Japanische Spiele sind der Renner
Spielwarenindustrie hofft auf jugendliche Konsumenten

Die Verbraucher sparen eher an Kleidung oder Porzellan als an Spielzeug. Mit dieser Hoffnung setzt Willi Fischel, Geschäftsführer des Bundesverbandes des Spielwaren-Einzelhandels, auf ein gutes Weihnachtsgeschäft 2003. Dabei soll traditionelles Spielzeug wie Puzzles, Puppen und Modelleisenbahnen die Kassen der Spielwarenbranche im Weihnachtsgeschäft klingeln lassen.

HB NÜRNBERG. Trotz der Kaufzurückhaltung der Verbraucher rechnet Fischel mit einem Umsatz auf dem Vorjahresniveau von 3,2 Milliarden Euro. Die Verbraucher sparten eher an Kleidung oder Porzellan als an Spielzeug. Insofern rechnet er mit einem insgesamt guten Ergebnis. „Vom Trend zur Entspannung und Nähe, zu Nest- und Heimatgefühl profitiert auch die Spielwarenbranche.“

Impulse gab in diesem Jahr bislang vor allem die Gruppe der 8- bis 14-Jährigen, die das japanische Sammelkartenspiel Yu-Gi-Oh zum „Renner des Jahres„ machten. „Alles deutet darauf hin, dass Yu-Gi-Oh auf der Erfolgsspur von Pokémon-Karten läuft“, sagte Corinna Printzen vom Verband der Spielwaren-Industrie. Die Nachfrage habe das Angebot glatt überrollt. Auch der Kampfkreisel Beyblade, ebenfalls ein Japan-Import, sei zum Kultspielzeug geworden.

8- bis 14-Jährige gehören nicht zur Geiz-ist-geil-Generation

„Die 8- bis 14-Jährigen verfügen über ein riesiges Taschengeldbudget von rund einer Milliarde Euro jährlich“, sagte Printzen. „Und sie gehören nicht zur „Geiz ist geil“-Generation.“ Nach diesen Niedrigpreis-Artikeln sollen im Weihnachtsgeschäft, das 40 Prozent des Branchenumsatzes bringt, wieder mehr hochwertige Spielwaren an das Kind gebracht werden. „Zu Weihnachten werden eher hochpreisige Artikel gekauft“, sagte Werner Lenzner vom Marktforscher Eurotoys. So erlebten Ankleidepuppen eine Renaissance. Auch Experimentierkästen und wissenschaftliches Spielzeug hätten in Deutschland einen hohen Stellenwert.

Favoriten der Männer seien aber nach wie vor Eisen- und Autobahnen, die Frauen bevorzugten Puzzles. Zuwächse erzielt daneben seit Jahren das Segment Videospiele, das am Gesamtmarkt bereits einen Anteil von 25 Prozent hat.

Sorge macht der Branche jedoch die Überalterung der Gesellschaft. Der Einzelhandel entdecke daher zunehmend die „Kinder ab 30“ als neue Zielgruppen, sagte Geschäftsführer Fischel. Dabei werde es nicht nur um Modellbahnen und Puzzles gehen: „Spätestens in 20 Jahren wird es auch in Deutschland zahlreiche Senioren mit Computerspielerfahrung geben.“

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