Gamescom
Ein neues Level für Jerry Cotton

Computerspiele sind ein Massenmedium – trotzdem haben viele Verlage Berührungsängste. Bücher über Computerspielhelden sind selten, Spiele mit Romanfiguren ebenso. Doch jetzt wagen sich erste Verleger in neue Welten.
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KölnJerry Cotton traut sich häufig auf unbekanntes Terrain. Wenn er einer Verbrecherbande auf die Spur kommen will, schleust er sich auch durchaus in ein Bordell ein. Doch in einer Domäne ist der fiktive FBI-Agent, der seit 50 Jahren in den Romanheften des Verlags Bastei-Lübbe ermittelt, bislang nicht zu finden: dem Computerspiel.

Das könnte sich bald ändern. Der Kölner Verlag sucht neue Geschäftsfelder. Er übernahm deswegen im Mai die Mehrheit am Spieleentwickler Daedalic Entertainment, der mit Adventure-Spielen wie „Edna bricht aus“ bekannt geworden ist. „Eine interne Taskforce arbeitet an gemeinsamen Projekten“, sagt Colin Lovrinovic, der den internationalen Digitalvertrieb verantwortet. Spielefiguren könnten Romanhelden werden – oder umgekehrt. „Jerry Cotton ist sicher ein Kandidat“, sagt Lovrinovic. Die Heftchen mit dem „G-Man“ haben schließlich eine Millionenauflage.

Bastei-Lübbe ist Vorreiter, bisher entwickeln nur wenige Verleger Computerspiele oder veröffentlichen Bücher zu Spielen. Doch in einigen Häusern zeichnet sich ein Umdenken ab: Eine Gruppe von Verlagsmitarbeitern besuchte am Mittwoch die Computerspielemesse Gamescom, um mit ihren Kollegen von der interaktiven Unterhaltung zu überlegen, wie sie gemeinsam Geschichten erzählen können. „Ich bin überzeugt, dass es zwischen beiden Branchen Synergien gibt“, sagte Stefan Nickel von der Frankfurter Buchmesse.

Warum befassen sich die Verlage erst so spät mit dem Leitmedium der Jugend? Auf der Gamescom nannten die Büchermacher verschiedene Gründe, die sich ungefähr so zusammenfassen lassen: Die Verleger machen bislang Bücher, sie erzählen keine Geschichten für alle Kanäle. Die digitale Revolution hat die Branche mit ihrer langen Tradition erst spät erreicht, die Umstellung auf digitale Prozesse hat daher gedauert. Und nicht zuletzt verschlingt die Entwicklung von Programmen erhebliche Summen – zu viel für manchen Mittelständler.

„Es hat lange gedauert, bis sich die Verlage ins Digitale gewagt haben“, sagt Bastei-Lübbe-Manager Lovrinovic. Das Kölner Unternehmen investiert erst seit dem Börsengang im vergangenen Jahr kräftig in neue Geschäftsfelder. 33 Mitarbeiter sind inzwischen in der Digitalabteilung tätig, davon allein sieben Entwickler. Doch beliebte Figuren in die digitalen Welten zu versetzen, dauert. „Die Entwicklungszeiten sind lang“, sagt Lovrinovic. Das liegt nicht nur an der Technik: Romane verlaufen linear, Computerspiele nicht unbedingt.

Doch es geht auch in die umgekehrte Richtung. „Der erste Schritt ist, als Lizenznehmer einzusteigen und Bücher zu Spielen in das traditionelle Programm zu integrieren“, sagte Volker Busch, Verlagsleiter bei Egmont. Der Kölner Verlag veröffentlicht etwa diverse Titel zum Klötzchenbauspiel „Minecraft“, das sich eine große Fangemeinde aufgebaut hat. „Wir kamen mit den Nachdrucken teilweise nicht hinterher.“

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