Gamescom Große Spiele für kleines Geld

Computerspiele aus Deutschland wurden lange belächelt. Doch deutsche Firmen haben eine lukrative Nische besetzt. Wie sie die Branchenriesen in Bedrängnis bringen.
Update: 18.08.2011 - 17:31 Uhr Kommentieren
Battlefield 3 gehört zu den gefragten Neuvorstellungen auf der Gamescom. Quelle: Electronic Arts

Battlefield 3 gehört zu den gefragten Neuvorstellungen auf der Gamescom.

(Foto: Electronic Arts)

KölnGranaten explodieren, Gewehre rattern, imperiale Sturmtruppen marschieren im Gleichschritt durch die Ausstellungshallen: Auf der Kölner Messe ist gestern kein Krieg ausgebrochen, sondern die Gamescom. Auf der weltgrößten Messe für Computer- und Videospiele feuern die Hersteller auch in diesem Jahr aus allen Marketing-Rohren: Vor dem Stand von Electronic Arts (EA) parkt sogar ein Kampfjet, der das Publikum für den neuesten Battlefield-Teil begeistern soll: Um „Call of Duty“ vom Erzrivalen Activision auszustechen, investiert EA die stolze Summe von 100 Millionen Dollar.

Die Gamescom zeigt, dass auch Deutschland längst ein bedeutender Markt für die Spielebranche geworden ist: Hierzulande wurden im letzten Jahr 1,86 Milliarden Euro für Computer- und Videospielsoftware ausgegeben. „Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr, sondern eine Massenbewegung“, sagt Ralph Haupter vom Branchenverband Bitkom. Die meisten Aussteller kommen zwar aus dem Ausland, doch deutsche Firmen sind auf Wachstumskurs. Denn sie verdienen ihr Geld vor allem mit Online- und Social-Games – und die werden immer beliebter.

Das Zauberwort der Branche heißt Free-to-play: Die Anmeldung für Spiele wie „Drakensang Online“ oder „OGame“ ist kostenlos, grundlegende Funktionen stehen allen Spielern zur Verfügung. Doch besonders begehrte Gegenstände, sogenannte Items, können die Spieler nur gegen Geld erwerben.

Der Umsatz durch solche virtuelle Kleidung, Schwerter und Raumschiffzubehör stieg im ersten Halbjahr um 30 Prozent, schätzt der Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware. „Typischerweise sind ungefähr 10 Prozent der Spieler bereit für erweiterte Spielinhalte zu zahlen“, sagt Christoph Jennen, Chief Financial Officer der Gameforge AG.

Mit konkreten Zahlen hält man sich in der Branche bedeckt. Klar ist jedenfalls: Durch den Handel mit virtuellen Gegenständen lässt sich prächtig verdienen. In Unternehmenskreisen heißt es, dass treue Nutzer in Deutschland zwischen zehn und 25 Euro pro Monat für ihre Items zahlen.

Die Großen der Branche sind in der Defensive
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