Gamescom
Milliarden Dollar für virtuelle Güter

Während High-Tech-Konsolen zu Ladenhütern werden, wächst ein Bereich der Spieleindustrie besonders schnell: Der Verkauf virtueller Güter. Marktforscher setzen aber schon auf ein noch erfolgversprechenderes Erlösmodell.
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KölnBabyseekühe, Accessoires für Monsterpflanzen und allerlei andere Skurrilitäten bescheren Online-Spieleanbietern derzeit üppige Gewinne. Mit virtuellen Gütern – nützlichen Gegenständen oder sonstigen Spielvorteilen etwa durch einen Zeitbonus – wurden 2010 nach Schätzungen der Marktforscher In-Stat weltweit über sieben Milliarden US-Dollar umgesetzt. Für 2014 prognostiziert In-Stat eine Verdopplung der Einnahmen auf 14 Milliarden Dollar.

Die nützlichen Spielgegenstände werden Items genannt und reichen von der neuen Frisur bis zum Wasserkraftwerk. Das Erfolgsrezept der Item-Seller: Die Preise für die Pixel-Gegenstände liegen stets unter der Schmerzgrenze, in den USA also etwa unter einem Dollar, in Europa gerne unter 50 Cent. Von der Wirtschaftskrise haben die Spielefirmen, die vor allem mit virtuellen Gütern verdienen, deshalb praktisch nichts gespürt. „Ein paar Euro für unsere Spiele zu bezahlen, ist vielen Leuten immer möglich“, stellt Christoph Jennen, Chief Financial Officer der Gameforge AG fest.

Neben den Mini-Preisen kurbeln zwei weitere Faktoren den Absatz der virtuellen Güter weiter an: Zum einen der Community-Effekt, das Spielen mit Freunden aus Sozialen Netzwerken oder die Beziehungen, die sich etwa bei zeitintensiven Online-Rollenspielen entwickeln – in diesem Genre bezahlen Hardcore-Gamer übrigens auch gerne mal zehn Dollar für größere Items.

Zum anderen profitieren die Verkäufer der virtuellen Güter von den kostenlosen Spielen: Wer erstmal Feuer gefangen hat, ist dann auch eher bereit, ein paar Euro pro Woche auszugeben um im Spiel weiter voranzukommen. Oder einfach nur seine Freunde zu beeindrucken – oder auch mit einem Item zu beschenken.

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