Ralf Reichert
„E-Sports zur größten Sportart der Welt machen“

E-Sport ist in den vergangenen Jahren eine Trendsportart geworden. Ralf Reichert, Chef der Electronic Sports League, spricht im Interview über die Trends der Szene und den Sport, der eigentlich gar keiner ist.

Die Firma ESL gehört zu den größten Anbietern von E-Sports. Firmenchef Ralf Reichert erzählt über die Anfänge und die Pläne für die Zukunft.

Tausende Zuschauer kommen zu E-Sports-Turnieren – warum kann man solche beliebten Veranstaltungen so selten im TV sehen?
Das hat mit der Geschichte des E-Sports zu tun, der ja aus dem Internet erwachsen ist. Portale wie Twitch oder Youtube ermöglichen es, professionelle oder semiprofessionelle Produktionen an den Zuschauer zu bringen. 2009 oder 2010 war da ein Wendepunkt, als das alles aufgekommen ist. Wir müssen nicht mehr ins Fernsehen, um relevant zu sein – es ist interessant und wichtig, aber nicht überlebenswichtig.

Das kommt auf die Zielgruppe an.
Richtig. Aber die Kernzielgruppe – das sind die 14- bis 35-Jährigen, maximal 40-Jährigen – kann es auch so schauen. Das Fernsehen ist nur ein sekundärer Nutzungskanal. Wobei wir schon auf Sport1 das Finale unseres Dota-2-Turniers übertragen haben. Es gibt weitere Gespräche mit Fernsehsendern.

Eignet sich E-Sports überhaupt fürs Fernsehen?
E-Sports ist eine neue Sportart und wird noch seine Zeit brauchen. Was eine Herausforderung ist: Was ist das richtige Format? Live, in voller Länge? Gekürzt, nur das Finale live? Ein Magazin? Bei den Olympischen Spielen gibt es viele Sportarten, die unpopulärer sind als E-Sports. Aber es wird ein riesiger finanzieller Aufwand betrieben, sie in hervorragender Qualität zu übertragen. Würde man eine ähnliche Investition in den E-Sports tätigen, würden die Veranstaltungen auch erfolgreich sein. Das ist ein Henne- und Ei-Problem. Aber es tut sich etwas, immer mehr Entscheider und Programmmacher sind mit Computerspielen aufgewachsen.

Ist E-Sports überhaupt ein Sport?
Je nachdem, wen man fragt. Wenn diejenigen, die es spielen und schauen, als Sport empfinden, ist das entscheidend. Es ist daher eine sinnlose Diskussion, aber auch nur eine temporäre: Wenn der Generationswandel fortschreitet, stellt sich die Frage nicht mehr.

Das sah nicht immer so aus. Als die Firma vor 16 Jahren anfing: Wie oft wurden Sie als Spinner bezeichnet, wie oft als Visionäre?
Spinner und Visionäre haben die Leute beides nicht gesagt. Die erste Reaktion war eher wie auch beim Internet: Das geht wieder weg, wenn die Spieler alle älter werden. Es gibt ja viele Sportarten, die einen kometenhaften Aufstieg und dann einen kometenhaften Abstieg haben, Snowboard zum Beispiel. Visionär fanden es nur ganz wenige: Die, die es verstanden haben.

Warum haben Sie an den Erfolg geglaubt?
Wir haben uns gefragt: Wann ist ein Sport erfolgreich? Wenn man sich Fußball anguckt: Es kommt auf die Popularität bei den Zuschauern an. Unsere Annahme war: E-Sports wird ein Zuschauersport, weil der Unterhaltungsfaktor groß ist. Wenn man sich „Counter Strike“ anschaut …

… also einen beliebten Ego-Shooter …
… da dauert eine Runde 1:55 Minuten. Das Spiel hat eine gute Geschwindigkeit, es gibt regelmäßig eine kleine Entscheidung. Mit der nächsten Generation von Spielen kann der E-Sport noch erfolgreicher werden, wenn die Spielehersteller noch mehr auf den Spannungsbogen achten.

Was hat sich mit dem neuen Mehrheitseigentümer verändert?
Unser neuer Mehrheitsgesellschafter MTG ist ein schwedisches Medienunternehmen. Zwei Dinge haben sich hauptsächlich verändert: Wir haben jetzt das Kapital, international noch schneller und besser zu expandieren. Und wir haben bessere Produktionsmöglichkeiten und das Know-how, um das Thema besser in die klassischen Medien zu bekommen. An unserer Mission, E-Sports zur größten Sportart der Welt zu machen, hat sich nichts geändert. Deswegen ist MTG auch eingestiegen.

Was planen Sie konkret?
Wir haben in Skandinavien einen 24-Stunden-Sender für E-Sports gestartet, um im zu Hintergrund lernen, wie die beste Aufbereitung ist. Das ist für uns eine super Spielwiese. Damit eine Sportart groß ist, sollte sie so viel Medienpräsenz wie möglich haben. Das ist unser Ziel.

Durch die Popularität wächst der Wettbewerb. Bemerken Sie das?
Weil wir das seit 2000 machen, haben wir einen großen Wissensvorsprung. Und wir sind der einzige Player, der weltweit agieren kann. Die meiste Konkurrenz ist lokal.

Herr Reichert, vielen Dank für das Interview.

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