Virtuelle Realität Wird der Hype zum Massenphänomen?

Virtuelle Realität ist der Trend der Stunde. In diesem Jahr kamen Brillen auf den Markt, die den digitalen Trip für jedermann ermöglichen. Setzt sich der Hype 2017 in der breiten Masse durch?
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Wird sich neue Technologie 2017 endgültig durchsetzen? Quelle: dpa
Virtuelle realität

Wird sich neue Technologie 2017 endgültig durchsetzen?

(Foto: dpa)

BerlinKonzerte oder Sportereignisse vom Sofa verfolgen, als wäre man live dabei. Den geplanten Urlaubsort oder die künftige Wohnung mit einem virtuellen Rundgang aus verschiedenen Winkeln begutachten. Oder per Computerspiel in digitale Welten abtauchen. Virtuelle Realität (VR) ist der Trend der Stunde. 2016 war das Jahr, in dem Virtuelle Realität für viele erstmals erlebbar wurde. Dank der neuen Brillen konnten Konsumenten einen Eindruck bekommen, wohin die Reise gehen kann. Wird sich neue Technologie 2017 endgültig durchsetzen?

„Der weitere Erfolg von Virtual Reality steht und fällt mit den verfügbaren Inhalten“, sagt Timm Lutter vom Branchenverband Bitkom. „Das ist ganz entscheidend.“ 2016 sei aber schon ein Durchbruch erfolgt, „weil breite Bevölkerungsschichten erste Erfahrungen damit gemacht haben“.

Konzerne wie Sony, Samsung, HTC und die Facebook-Firma Oculus brachten VR-Brillen oder Headsets auf dem Markt. Bis September setzte Samsung weltweit 1,8 Millionen Stück seiner Gear VR ab, allein 200.000 in Deutschland.

Neben den recht teuren Angeboten gibt es aber auch günstige Varianten, etwa Cardboards aus Pappe, mit deren Hilfe man - in Kombination mit dem Smartphone - in die digitalen Welten abtauchen kann. Nach Berechnungen der US-Analysten von IDC steigt die Zahl der an den Handel ausgelieferten VR-Headsets von 10 Millionen im Jahr 2016 bis 2020 um mehr als das Sechsfache.

Zu Besuch im Holocafé
Futuristisches Design
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Willkommen im Holocafé: So könnte nach den Vorstellungen der Gründer später ein Holocafé aussehen – mit einer Optik fast wie bei „Star Trek”. Für dreimonatige Testphase in den Düsseldorfer Arkaden ist das Design erstmal „irdischer” gehalten.

Gemeinsam in der virtuellen Welt
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Abgetrennter Bereich, roter Teppich und los geht es. Mit dabei: Martin Wild (rechts), Chief Digital Officer bei der Media Saturn Holding, testet im Holocafé die virtuellen Welten. Media Markt unterstützt die Testphase.

Spaß und Arbeit verbinden
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Martin Wild ist ein erfahrener Computerspieler, hat selber zuhause eine VR-Ausrüstung. Doch das Zusammenspiel mit anderen in einer gemeinsamen Computerwelt war auch für ihn eine spannende neue Erfahrung.

Kommandozentrale eines Raumschiffs
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Dort müssen die Spieler gemeinsam Aufgaben lösen. Was die Spieler in ihren Brillen sehen, wird parallel auf Monitore übertragen. So können auch Außenstehende die Duelle mitverfolgen.

Das Gründungsteam von Holocafé
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Programmierer Oliver Eberlei, Jessica Karger, die die virtuellen Landschaften und Welten entwirft, und Sebastian Kreutz, der für die Organisation verantwortlich ist. (von links nach rechts).

Selbstversuch
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Verzweifelt versucht Handelsblatt-Redakteur Florian Kolf, mit seinen Feuerbällen kleine rosa Monster abzuschießen, die bedrohlich auf ihn zustürmen. Sein Fazit nach den ersten Runden: Nach kurzer Zeit finden sich auch Anfänger in den künstlichen Welten zurecht, die Bedienung ist sehr intuitiv.

Szene aus den virtuelle Welten
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Die heranstürmenden kleinen Feinde müssen mit Feuerbällen und Laserkanonen abgewehrt werden. Der Clou: Die vier Spieler sind gemeinsam in der Computerwelt unterwegs und können sich unterhalten und sich gegenseitig helfen.

Das Gefühl „mitten dabei zu sein“ bietet vielen neue Chancen: Es eröffnet etwa der Reise-, und der Immobilienbranche, aber auch der Porno- oder der Gamingindustrie ungeahnte Möglichkeiten. Großes Potenzial sehen auch die Investmentbanker von Goldmann und Sachs: Ihren Prognosen zufolge soll der Markt für Virtual Reality und Augmented Reality (AR) - bei der digitale Inhalte in die Umgebung eingeblendet werden – bis 2025 etwa 80 Milliarden Dollar umfassen.

Während AR in diesem Jahr durch das Smartphone-Spiel „Pokémon Go“ vielen Millionen Monster-Jägern bekannt wurde, ist der Nutzen von VR vielen noch unbekannt - zumindest was die Praxis betrifft.

Ein „absoluter Meilenstein“
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  • Viel schlauer ist es, virtuell Realität zu schaffen.

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