1,5 Millionen Deutsche leiden unter Computerspielsucht Erste Ambulanz für Internetsüchtige

Rund 1,5 Millionen Deutsche gelten als Internet-süchtig. Foto: dpa
HB MAINZ Schätzungsweise 1,5 Millionen Menschen in Deutschland leiden an Computerspielsucht. Die mehrheitlich jungen und männlichen Spieler sind gefangen in der virtuellen Realität komplexer Rollenspiele im Internet.
Für Christoph Hirte ist der Kampf um seinen Sohn wahrscheinlich verloren. „Wir haben seit einem Jahr keinen Kontakt zu unserem 23-jährigen Sohn mehr“, sagt Hirte. Die Familie habe den Informatik-Studenten an das Spiel „World of Warcraft“ verloren. „Es ist nicht zu glauben, wie viel Leid diese Spiele in die Familien bringen“, sagt der Vorsitzende einer Elterninitiative aus dem bayerischen Gräfelfing: „Die Betroffenen müssen erkennen, dass sie kein Hobby ausüben, sondern krank sind.“
Als Spieletester sei sein Sohn mit dem komplexen Rollenspiel in Kontakt gekommen und offenbar immer mehr in den Bann der virtuellen Realität geraten. Der junge Mann, der an einer nordrhein-westfälischen Hochschule studierte, habe sich immer mehr zurück gezogen, sei für die Eltern telefonisch nicht mehr erreichbar gewesen, habe schließlich sein Studium aufgegeben und Sozialhilfe beantragt. Als Christoph Hirte und seine Frau Christine schließlich versuchen einzugreifen, ist es bereits zu spät. Ihr Sohn habe sich allen Hilfsangeboten entzogen, sagt Hirte.
Die Erforschung von Internet- und Computerspielsucht steckt noch in den Kinderschuhen. „Die Verläufe der Sucht, die möglichen Risikofaktoren sind noch ungeklärt“, sagt Manfred Beutel, Direktor der Klinik für Psychosomatische Medizin an der Mainzer Uniklinik. Doch das Problem nimmt rasant zu. „Bei uns häufen sich die Anfragen von Eltern und zum Teil auch von Betroffenen“, erklärt Beutel. Die Mainzer Forscher schätzen, dass drei bis vier Prozent aller männlichen Jugendlichen und jungen Erwachsenen an Computersucht leiden.
Nach Einschätzung des Psychologen Klaus Wölfling, der die Mainzer Computerambulanz leitet, ist für das neue Massenphänomen vor allem das Aufkommen immer realitätsnäher angelegter Spielwelten im Internet verantwortlich. Als besonderen Suchtfaktor bezeichnen die Mainzer Forscher den Umstand, dass Rollenspiele wie „World of Warcraft“, „Everquest“ oder „Ultima Online“ kein Spielende kennen.