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Digitale Revolution

#DigitalDictionary Cybersickness – Wenn Technologie krank macht

Wer schon heute das Morgen verstehen will, muss die Sprache der Zukunft sprechen. Dabei hilft das digital dictionary unserer digitalen Bildungsplattform ada. Folge 26: Cybersickness.
06.01.2020 - 08:00 Uhr Kommentieren
Virtual-Reality-Brillen sollen nicht nur die Gaming-Industrie revolutionieren, sondern auch Museen und Kunstausstellungen virtuell zugänglich machen. Quelle: dpa
Virtual Reality Brille

Virtual-Reality-Brillen sollen nicht nur die Gaming-Industrie revolutionieren, sondern auch Museen und Kunstausstellungen virtuell zugänglich machen.

(Foto: dpa)

Düsseldorf In diesem Jahr wird Virtual Reality die Massen erreichen. Wie oft haben Sie diesen Satz schon gelesen? Alle Jahre wieder prognostizieren Tech-Expert*innen den großen Durchbruch der VR-Technologie. Virtual-Reality-Brillen sollen nicht nur die Gaming-Industrie revolutionieren, sondern auch Museen und Kunstausstellungen virtuell zugänglich machen.

Auch für den Trainings- und Weiterbildungsmarkt verspricht man sich Großes von der Technologie: Sie soll dabei helfen, das Verhalten in Gefahrenszenarien zu simulieren und gar zu mehr Empathie beitragen, indem Nutzer*innen das Führen von Bewerbungsgesprächen damit virtuell erproben können.

Kurzum: Virtual Reality hat großes Potenzial. Laut der Beratungsgesellschaft PwC sind in Deutschland 2018 mit VR 116 Millionen Euro umgesetzt worden – das sind zwar 38 Prozent mehr als im Vorjahr, doch noch längst nicht der vielbeschworene Durchbruch. Und das, obwohl die entsprechenden Headsets immer günstiger werden.

VR-Technologie hat von Beginn an ein Problem, das bislang noch nicht gelöst werden konnte: sie sorgt bei vielen Menschen für Übelkeit, Schwindelgefühle, Müdigkeit oder Kopfschmerzen. Studien zufolge treten diese Symptome nicht nur vereinzelt auf, sondern bei 25 bis 40 Prozent der User*innen.   

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    Die Ursachen von Cybersickness sind in der Wissenschaft umstritten. Die gängigste Theorie: Ähnlich wie bei der Reisekrankheit („Motion Sickness“), die beim Auto- oder Schifffahren auftreten kann, entsteht bei der Nutzung ein sensorischer Konflikt: eine Diskrepanz zwischen dem, was User*innen sehen und was ihre anderen Sinne wahrnehmen, etwa der Gleichgewichtssinn. Optisch erleben sie eine Achterbahn-Abfahrt, während sie im realen Leben auf einem unbeweglichen Sessel sitzen.

    Warum aber leiden nur manche Menschen unter Cybersickness? Und warum sind Frauen häufiger betroffen als Männer? Diesen Fragen gehen Wissenschaftler*innen seit einigen Jahren nach. Manche geben dem unterschiedlichen Hormonhaushalt die Schuld, andere der angeblich stabileren Körperhaltung von Männern. Der Neurowissenschaftler Bas Rokers von der Universität Wisconsin-Madison hat hingegen eine einfachere Theorie: VR-Headsets seien schlicht für Männer entwickelt worden. 

    ada - Heute das Morgen verstehen

    Studien haben gezeigt, dass Menschen besonders dann Unwohlsein empfinden, wenn ihre VR-Brille nicht an den Abstand ihrer Pupillen angepasst ist. Bas Rokers stellte fest, dass die Standardeinstellung für VR-Headsets für 90 Prozent der Frauen zu groß ist. Im Gegensatz dazu war die Standardeinstellung nur für fünf Prozent der Männer unpassend.

    In einer Studie passte Rokers den Pupillen-Abstand des Headsets zu Beginn jedes Experiments individuell an die Testperson an. Im Gegensatz zu anderen Studien, bei denen ein Gerät mit Standardeinstellung verwendet wurde, zeigten sich bei Rokers‘ Cybersickness-Experimenten keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern.

    Ist Cybersickness also letztlich eine Folge schlechten Produktdesigns oder fehlerhafter Laborexperimente? Die Wissenschaft ist sich darüber noch uneinig. Eines scheint sicher: Solange das Problem nicht gelöst ist, wird Virtual Reality auch 2020 nicht die Massen erreichen.

    Mehr: Milena Merten ist Reporterin für die digitale Bildungsplattform ada. Wenn auch Sie schon heute das Morgen verstehen wollen, schauen Sie doch mal vorbei: join-ada.com

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