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Digitale Revolution

Digitale Revolution Wie Cloud-Gaming die Computer- und Videospielebranche umkrempeln könnte

Die Videospielbranche ist im Umbruch: Künftig kommen Spiele aus der Cloud auf jedes Endgerät. Google treibt die Entwicklung, aber auch die Telekom mischt mit.
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Diese Trends der Gamescom könnten die Branche revolutionieren

Köln, Düsseldorf Dunkle Nebelschwaden ziehen über den Himmel. Die Kamera bewegt sich dicht an einer Felslandschaft vorbei. Monsterhafte Fabelwesen stoßen bedrohliche Schreie aus. Flammen lodern auf. Die Szenen erinnern an einen Horrorfilm mit aufwendigen Spezialeffekten. Bislang waren Hochleistungscomputer nötig, um die anspruchsvollen Grafiken ruckelfrei anzuzeigen.

Bei der weltgrößten Messe für Computer- und Videospiele, Gamescom, zeigt der US-Konzern Google mit dem Spiel „Doom Eternal“, wie es anders geht. Die Grafiken werden in weit entfernten Rechenzentren aufbereitet. In den Messehallen in Köln sind keine starken Computer nötig.

Mit der Plattform Google Stadia will der Konzern ein völlig neues Spieleerlebnis möglich machen – losgelöst von schnellen Computern, ständig verfügbar auf jedem Endgerät. Der Markt für Computerspiele steht vor einem grundlegenden Umbruch. Die Konsole im Wohnzimmer könnte vor dem Rausschmiss stehen.

Die Rechenleistung könnte bald ausgelagert werden. Cloud-Gaming ist das Stichwort. Aufwendige Grafiken werden in Hochleistungsrechenzentren aufbereitet und die Bilder einfach nur an die Endgeräte übertragen. Dadurch sind technisch anspruchsvolle Spiele auch auf älteren Computern oder Smartphones möglich.

Die Eintrittshürde in die digitale Spielewelt sinkt. Wer aufwendige Computergrafiken konsumieren will, muss nicht erst Hunderte Euro für teure Rechner oder Konsolen ausgeben. Die Rechenpower liefert ein Anbieter auf jedes Endgerät. Der Nutzer kann einfach spielen.

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„Cloud-Gaming hat das Potenzial, das Spieleerlebnis zu revolutionieren“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Kommunikation bei der Unternehmensberatung PwC. Was vor einigen Jahren als Experiment gestartet ist, wird heute von den weltgrößten Digitalunternehmen vorangetrieben.

Microsoft, Sony, Spieleverleger Electronic Arts, aber auch Amazon wirken mit. Auch die Deutsche Telekom kündigte den Start ihres Dienstes „Magenta-Gaming“ an, zunächst aber nur für ausgewählte Testnutzer. Besonders Google drängt mit Macht in den Markt.

Die Cloud-Gaming-Plattform Stadia mache Hardware und nervige Downloads überflüssig, pries der Konzern sein Konzept zur Gamescom an. „Stattdessen geben wir euch Zugang zu Googles Hochleistungsrechenzentren“, hieß es in einer Präsentation.

Ohne Inhalte ist die Plattform wenig wert. Deshalb führte der Konzern Dutzende Spiele an, die er für seinen Dienst gewinnen konnte. Neben Blockbustern für ambitionierte Spieler wie die Fortsetzung des Erfolgstitels „Destiny“ oder das grafisch anspruchsvolle „Cyberpunk 2077“ gibt es Puzzlespiele von unabhängigen Entwicklern, Online-Rollenspiele und Neuauflagen von Klassikern wie der Prügelorgie „Samurai Showdown“.

Auch der jüngste Teil des für seine exzessive Gewaltdarstellung berühmt und berüchtigt gewordenen Spiele-Franchise „Mortal Kombat“ findet auf Stadia statt. Europas größter Spieleentwickler Ubisoft ist unter anderem mit „Watch Dogs: Legion“ dabei.

Parallelen zur Musikbranche

Videospiel und Konsole droht, was CD und Stereoanlage schon hinter sich haben. Sie werden durch Downloads auf Allrounder-Geräte ersetzt. Und die Parallele geht noch weiter: Denn das Geschäftsmodell von Google Stadia ähnelt dem des TV-Streaminganbieters Netflix. Nutzer sollen die Spiele nicht mehr kaufen. Sie erwerben das Recht, eine Dienstleistung zu nutzen.

Sie müssen für den Zugang zur Plattform ein Abonnement abschließen, einige Spiele kosten dann noch mal extra. „Durch diese gebührenpflichtigen Plattformen erlebt die Videospielebranche derzeit eine ähnliche Entwicklung, wie sie die Musikbranche hinter sich hat: Der Trend geht weg vom individuellen Kauf hin zum abonnierten Streaming einer Vorauswahl verfügbarer Titel“, sagt Werner Ballhaus.

Bislang ist die Szene vorsichtig abwartend bis freudig gespannt. Auch weil die Geschichte der Gaming-Industrie zeigt: Es ist für ziemlich viele Geschäftsmodelle Platz, und Gamer haben unterschiedliche Bedürfnisse. Zumindest vorerst werden die Verkäufe von Spielekonsolen und PC-Gaming-Hardware wohl nicht zurückgehen.

Das Smartphone ist zwar schon heute das beliebteste Spielegerät, wie eine Umfrage des Digitalverbandes Bitkom zeigt. Doch es ist unwahrscheinlich, dass Konsolen auf einen Schlag verdrängt werden. Die Wolken-Spiele bedeuten nicht zwingend, dass den etablierten Anbietern ihre Kunden in Scharen weglaufen.

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Möglicherweise erschließen die Spiele aus der Cloud völlig neue Kundenschichten. So wie mit Handy-App-Spielen viele Nutzer hinzugekommen sind, die noch nie einen Controller in der Hand hatten. Menschen, die keine großen Summen für eine Konsole ausgeben wollen, zahlen vielleicht irgendwann einige Euro im Monat für Zeitvertreib und Unterhaltung.

Der Erfolg der Spiele aus der Cloud ist noch lange nicht garantiert, sagt der Medienökonom Jörg Müller-Lietzkow. „Cloud-Gaming wird nicht zum ersten Mal versucht.“ Bisherige Anläufe brachten Spielern zu wenig Vorteile, um die Gaming-Landschaft tatsächlich zu verändern. Es hat technisch geruckelt, und die Geschäftsmodelle waren unklar.

„Es geht immer wieder um die Frage: Ist das Angebot tatsächlich eine echte Alternative und nicht nur ein Download auf eine Konsole?“, sagt Müller-Lietzkow. Die Pioniere im Cloud-Gaming waren Anbieter wie OnLive und Gaikai, die letztlich von Sony aufgekauft wurden.

Der Digitalkonzern hatte bislang zwar viele Endgeräte und auch Spiele im Sortiment, war aber schwach für das Cloud-Gaming aufgestellt. Deshalb schloss Sony eine Allianz mit dem einstigen Rivalen Microsoft. Der bringt Softwarepower und Serverkapazitäten mit. Mit vereinter Kraft wollen sich die Konzerne auf dem Markt positionieren.

Google als Eintrittstor

Die Spieleverleger lässt das nicht kalt. Sie haben sich die Partnerschaften mit der fachfremden Riesenplattform gesichert. Google will das Eintrittstor zu jedem Spiel werden. Ob in der kleinen App oder der großen Cloud. Die mobilen Spieleprogramme dominiert es schon jetzt mit dem Play Store.

Jetzt sollen mit Stadia datenschwerere Produktionen dazukommen. „Die Liste der Partner ist ein Indikator, dass die Publisher das Angebot ernst nehmen“, sagt Müller-Lietzkow. Zu Recht: Google wie auch Amazon bringen enorme Erfahrung bei Cloud-Plattformen und beim Onlinehandel mit – zudem sind sie beim Massenpublikum bekannt. Mit Google sucht fast jeder, mit Amazon haben viele bereits eingekauft.

Über Googles Videoplattform Youtube sollen Zuschauer zum Beispiel via Werbeeinblendung binnen Sekunden in ein Spiel bei Stadia wechseln können. Ähnliches Potenzial und Möglichkeiten hat Amazon, über dessen Live-Videostreamingdienst Twitch die großen E-Sports-Turniere übertragen werden. Und beide verfügen über Ressourcen, um komplizierte technische Lösungen reibungslos auszurollen.

Bislang krankten viele Experimente an den langsamen Internetverbindungen der Endkunden. Heute sind in vielen Orten der Welt schnelle Anschlüsse verfügbar. Doch während in Südkorea Glasfaserverbindungen in vielen Haushalten der Standard sind, hinkt Deutschland noch hinterher.

Die durchschnittliche Downloadrate im Breitband beziffert der Anbieter Akamai mit 15 Megabit pro Sekunde. Südkorea erreicht das Doppelte. Möglicherweise könnten Spiele aus der Cloud damit in Deutschland ein Angebot werden, das den Nutzern in den gut ausgebauten Regionen vorbehalten ist.

Wer mit einem schwachen Internetanschluss auf dem Land lebt, der wird kaum die nötige Bandbreite für ein anspruchsvolles Spiel aufbringen können. Das digitale Erlebnis droht dann zur Diashow zu verkommen. Google verlangt 35 Megabit pro Sekunde Übertragungsrate, damit ein hochauflösendes Spiel ruckelfrei angezeigt werden kann.

Denn die Anforderungen an das Netz sind bei Cloud-Spielen besonders hoch. „Verglichen mit einem Video streamt man bei manchen Computerspielen das Zehnfache“, sagt Carolin Rother von Blade Shadow, einem französischen Unternehmen, das sich auf Cloud-Gaming spezialisiert hat.

Vorausgesetzt, die Technik läuft, wird sich die Marktmacht im Massenmarkt wohl am Spieleangebot entscheiden. „Die großen Plattform-Anbieter wie Google und Amazon haben den Markt noch lange nicht gewonnen. Aber sie haben natürlich Macht“, sagt PwC-Partner und Gaming-Experte Niklas Wilke. Dafür werben Google und andere mit einer Vielzahl von Spieletiteln.

Das Geschäft der Entwickler könnte ein Konkurrenzkampf der Verleger und Plattformen beleben. Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands Game, sagt: „Je mehr Plattformen die Spieler zur Auswahl haben, desto stärker wird auch der Wettbewerb um die besten Inhalte, und deswegen verbessern sich die Konditionen für die Entwickler“, sagt er.

Er ist optimistisch, dass das auch den kleinen Anbietern nützen könnte. Die Vielfalt der Indie-Spiele werde interessant, um sich abzuheben. „Die Plattformen wie Microsoft, Sony oder Google Stadia haben verstanden, dass es nicht nur um Blockbuster geht“, sagt Falk.

Aber das ist keinesfalls sicher. Möglich ist auch, dass die Plattformen die Preise drücken, wenn sie noch stärker zur Schleuse auf den Spielemarkt werden und zum Flatrate-Modell übergehen.

Mehr: Gaming ist inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Gleichzeitig fehlen an allen Ecken und Enden Fördermittel.

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1 Kommentar zu "Digitale Revolution: Wie Cloud-Gaming die Computer- und Videospielebranche umkrempeln könnte"

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  • Nichts für Deutschland, auf lange Sicht wird auch hier Deutschland den Anschluss verlieren (Wortwitz)
    Will die Telekom dann exklusive Bandbreiten für Aufpreise bereithalten? Thema: Netzneutralität