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„Fortnite“-Spieler

Selbst Netflix fürchtet das Gaming-Phänomen.

(Foto: ddp images/Belga News Agency)

Computerspiele-Streaming Warum Netflix Angst vor „Fortnite“ hat

IT-Riesen wie Microsoft, Google und Apple starten Streamingdienste für Computerspiele und krempeln damit den Markt für digitale Unterhaltung um.
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San Francisco Als Netflix im Januar Zahlen fürs vergangene Geschäftsjahr vorlegte, ließ ein Satz die Aktionäre und Analysten aufhorchen. Der Konzern, der beim Streaming von Filmen, TV-Serien und Dokumentationen unbestrittener Marktführer ist, warnte nicht etwa vor Disney, Apple oder den vielen anderen, die übers Internet ein Programm anbieten wollen. „Wir konkurrieren (und verlieren) mehr gegen Fortnite als gegen HBO“, hieß es da.

Der Satz ist leiser Vorbote einer tektonischen Verschiebung. Computerspiele wie „Fortnite“ sind Teil einer neuen Unterhaltungsindustrie. Sie locken Millionen Nutzer an die Bildschirme, die selbst spielen oder anderen dabei zusehen. Auch die großen Technologiekonzerne forcieren diese Entwicklung: Sie arbeiten an Plattformen, um Spiele direkt aufs Gerät zu streamen, ohne teure Konsole und aufwendige Installation.

So kündigte Google in der vergangenen Woche den Dienst Stadia an, mit dem Nutzer gegen eine monatliche Gebühr so viel spielen können, wie sie wollen. Apple will ab Herbst mit Arcade ebenfalls eine Flatrate bieten.

Damit konkurrieren sie nicht nur mit den klassischen Spielkonsolen, sondern auch mit anderen digitalen Medien: Jeder Nutzer kann seine Aufmerksamkeit nur auf eine Unterhaltungsquelle richten. Der Rest ist bestenfalls Hintergrundrauschen.

Dass Netflix „Fortnite“ fürchtet, ist kein Wunder – das Computerspiel ist ein Phänomen. 250 Millionen Nutzer sind regelmäßig online, um sich mit anderen Pixelschlachten zu liefern. In der Version „Battle Royal“ treten bis zu einhundert Spieler gegeneinander an und kämpfen, bis nur noch einer übrig bleibt. Dabei sehen oft zahlreiche Zuschauer zu, über die Spieleplattform Twitch oder das Videoportal Youtube.

Das Spiel ist kostenlos, aber wer will, kann sich glitzernde oder nützliche Zusatzausrüstungen kaufen. Das tun viele Nutzer offenbar auch: Der Jahresumsatz des Titels wird von Marktforschern auf mehr als 2,5 Milliarden Dollar geschätzt.

Grafik

Dank dieses Erfolgs ist der Entwickler Epic Games auf einen Marktwert von acht Milliarden Dollar gewachsen. Gründer Tim Sweeney, der während seiner Collegezeit erste Videospiele entwickelte, ist ein gemachter Mann.

„Fortnite“ und Twitch sind schon heute große Gemeinschaften, soziale Netzwerke, auf denen sich die überwiegend jungen Mitglieder zum Zuschauen verabreden oder unterhalten. Und die Betreiber bauen ihr Geschäft immer weiter aus. Epic hat beispielsweise Pläne, mit einer Plattform für den Onlineverkauf von Spielen den derzeitigen Marktführer Steam anzugreifen. Aus einem Titel wird eine Plattform.

Jetzt wächst zusammen, was zusammengehört: Videospiele werden live ins Internet übertragen und im Internet bereitgestellt, nicht mehr auf DVD oder Blu-ray. Sie werden nicht mehr stundenlang auf Festplatten installiert, sondern direkt von den Webservern auf die Geräte der Kunden ausgespielt.

Das hat gewaltige Vorteile. Da sich die gesamte Rechen- und Grafikarbeit auf den Servern abspielt, laufen auch aufwendige Spiele auf einem Billig-Laptop oder einem einfachen Smartphone.

Zumindest wenn die Internetverbindung mitspielt: Jeder kennt langsame Antwortzeiten aus dem Web, wenn es mal wieder Minuten dauert, bis eine Internetseite aufgebaut ist. Das geht nicht, wenn man an Autorennen teilnimmt oder Monster jagt.

Hier machen sich die gewaltigen Investitionen der großen Cloud-Anbieter Amazon, Microsoft, Google und Alibaba bezahlt. Sie haben ein Netz von Rechenzentren aufgebaut und eigene Hochgeschwindigkeitskabel verlegt, um schnelle Antwortzeiten zu gewährleisten.

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So werden potenzielle Konkurrenten in Schach gehalten, die nicht mithalten können. Apple etwa versucht mit dem Dienst Arcade, irgendwie im Spiel zu bleiben. Der iPhone-Hersteller betonte bei der Vorstellung, die Titel seien auch offline, also ohne Internetanbindung, zu spielen. Dem Konzern fehlt indes auch die Cloud-Infrastruktur für superschnelles Streaming.

Nicht so bei Google. Der neue Streamingdienst Stadia, der irgendwann im Laufe des Jahres in Betrieb gehen soll und dessen monatlicher Preis noch offen ist, wird das Beste des Konzerns kombinieren. Nutzer können sich beispielsweise ihr Lieblingsspiel auf Youtube ansehen – und wenn sie wollen, mit einem Klick selbst loslegen.

Innerhalb von fünf Sekunden, so verspricht der Internetkonzern, ist der Spieler über die Cloud mitten im Geschehen, und zwar dort, wo die Videoübertragung gerade angekommen war. Das Ganze soll ohne Qualitätseinbußen auf jeder Plattform funktionieren, vom Laptop bis zum Google-TV-Stick Chromecast. Hauptsache, der Google-Browser Chrome ist installiert.

Ein Land von Spielern

Das Potenzial ist groß. Laut dem Marktforschungsunternehmen eMarketer werden 2019 rund 165,5 Millionen Internetnutzer in den USA mindestens einmal im Monat ein Videospiel online spielen, das sind rund 58,3 Prozent der Internetnutzer oder 50,1 Prozent der US-Bevölkerung. Mit einem Smartphone spielen 145 Millionen US-Bürger, 62,5 Prozent der Smartphonebesitzer.

Mit den neuen Streamingdiensten von Google und anderen Anbietern werden die Spiele in einer Qualität zur Verfügung stehen, wie es zuvor nur mit Konsolen oder Hochleistungs-PCs möglich war. Die großen Softwareanbieter – Microsoft, Sony, Electronic Arts und Activision Blizzard – haben den Ruf bereits gehört.

Am Tag vor der Google-Präsentation hatte der Chipspezialist Nvidia auf der Konferenz GTC in San Jose bereits vorgelegt. Die cloudbasierte Spieleplattform Geforce Now ist wie die von Google noch in der Testphase, hat aber bereits beeindruckende Leistungsdaten sowie neue, auf Grafikleistung optimierte Server, die Partner wie Telekomunternehmen bald weltweit in ihren Rechenzentren aufstellen können.

Sie sollen die fehlende Cloud-Infrastruktur kompensieren helfen. Geforce Now hat laut Jensen Huang, Gründer und Chef von Nvidia, bereits 15 Rechenzentren am Netz, über 500 Spiele online und 300.000 Testspieler. Eine Million Spieler sollen auf der Warteliste stehen.

Nach Google beanspruchte Microsoft vor wenigen Tagen die Bühne der Spielemesse GDC für sich. Der Konzern veröffentlichte Details zu seinem Stadia-Konkurrenten Xcloud. Ein Versprechen: Es werde extrem einfach sein, Konsolenspiele von der Xbox für den neuen Streamingdienst fertigzumachen.

Microsoft muss sicherstellen, dass die Entwickler zumindest für eine vorhersehbare Zeit weiter auch für die Konsole Xbox, die in Millionen von Wohn- und Kinderzimmern steht, Spiele anbieten. Der Onlinedienst Xbox live mit mehr als 60 Millionen Mitgliedern ist das Kapital, mit dem Konzernchef Satya Nadella wuchern will.

Nadella hat, wie zuvor sein Vorgänger Steve Balmer, Forderungen von Wall-Street-Analysten widerstanden, die Spiele- und Konsolensparte abzuspalten und zu verkaufen. Jetzt sitzt er dank seiner Cloud-Plattform „Azure“ an der Pole-Position der neuen Computerspielewelt.

Amazon im Hintergrund

Auf der Gamingmesse E3 in Los Angeles im Sommer werden Microsoft und Erzrivale Sony mit seiner Playstation aller Voraussicht nach die nächste Konsolengeneration vorstellen, die 2020 auf den Markt kommen dürfte.

Die Wetten gehen, dass beide Akteure auf den Einbau eines DVD- oder Blu-ray-Laufwerks verzichten. Videos, Musik oder Spiele kommen dann nur noch über das Internet auf die Multimediageräte, die Unterhaltungsmittelpunkt der Familie sein sollen. Die Frage, wer diese Inhalte dann liefern wird, ist offener denn je.

Wer den Markt fürs Spielestreaming gewinnen will, der wird zuerst die Cloud-Giganten Google und Microsoft schlagen oder sich mit ihnen verbünden müssen. „Fortnite“ etwa ist auf zahlreichen Plattformen verfügbar, zum Beispiel auch auf der Xbox von Microsoft.

Die große Macht im Hintergrund ist allerdings Amazon. Mit einem Cloud-Marktanteil, der größer ist als der von Microsoft und Google zusammen, der Spieleplattform Twitch und mehr als 100 Millionen Mitgliedern des Abodienstes Prime allein in den USA hat der Konzern alle Komponenten, um diesen Markt aufzurollen. Das Einzige, was noch fehlt, sind eigene Spiele.

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