Virtual Reality Virtuell oder real? – Wie Immersion unsere Welt verändern könnte

Virtual Reality wird unsere Wirtschaft nachhaltig verändern – und womöglich auch unser Leben. Erfahrungsbericht aus einer Welt zwischen Fiktion und Realität.
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Werden virtuelle Realitäten die Gesellschaft verändern und für einen Teil von uns zur Realität 2.0 werden? Quelle: Reuters
Frau mit VR-Brille

Werden virtuelle Realitäten die Gesellschaft verändern und für einen Teil von uns zur Realität 2.0 werden?

(Foto: Reuters)

DüsseldorfDas Erste, was ich sehe, sind die Sitzreihen vor mir und die Stewardessen, die uns mit den Sicherheitsvorkehrungen vertraut machen. Ich werfe einen Blick aus dem Fenster, die Sonne scheint. Wir rollen Richtung Startbahn. Links neben uns, mit sicherem Abstand, macht sich ein weiteres Flugzeug startklar. Wir werden schneller, ich spüre die kleinen Erschütterungen. Draußen rauscht alles in rasender Geschwindigkeit an mir vorbei.

Mein Puls schlägt höher, meine Hände schwitzen. Der Pilot gibt Vollgas, die Maschine hebt ab. Der Abstand zum Boden wird größer, wir sind in der Luft. Oder doch nicht? Die Grenze zwischen Realität und Fiktion ist dabei zu verblassen. Tatsächlich befinde ich mich bei einer VR-Simulation der Universität Würzburg. Christian Tröger, Psychologe der Uni, bietet hier in Form einer Verhaltenstherapie eine Flug-Simulation mittels VR-Brille an.

Und das in Kombination mit einer Bewegungsplattform, der sogenannten „Motion Base“. „Ängste werden im Laufe des Lebens gelernt und können genauso verlernt werden“, behauptet Tröger. Genau das Richtige für Menschen wie mich, die wenn möglich lieber auf die Bahn umsteigen. Dass mich sogar ein simulierter Start ins Schwitzen bringen könnte, hätte ich nicht erwartet. Und das, was im weiteren Flugverlauf passiert, noch viel weniger.

Wenn eine virtuelle Umgebung als real empfunden wird, sprechen Wissenschaftler von Immersion. Ein machtvolles Instrument, das sich mehr und mehr in unsere Wirtschaftswelt integriert – mit zunehmendem Erfolg. Ich begebe mich auf Reisen und spreche mit VR-Experten aus Wissenschaft und Wirtschaft.

Virtual Reality in der Industrie

In Dortmund treffe ich Markus Rall, Geschäftsführer von Viality. Mit seinem Unternehmen entwickelt und vertreibt er Virtual-Reality-Lösungen für die Industrie. Der Unternehmer erklärt mir die Welt seiner „Digital Reality“: Während wir bei der „Virtual Reality“ (VR) vollständig in die Welt der Brille eintauchen, können wir durch „Augmented Reality“ (AR) virtuelle Elemente auf unsere reale Umgebung projizieren.

In der „Mixed Reality“ können reale und virtuelle Objekte miteinander interagieren. Immer häufiger fährt das Dortmunder Unternehmen zu neuen Orten und erstellt 360-Grad-Bilder. Diese werden von Entwicklern virtuell zu VR-,AR- oder MR-Programmen aufbereitet und dann an Unternehmen weitergegeben.

Dass virtuelle Realitäten ein überzeugendes Marketinginstrument sind, merke ich schnell: Ich befinde mich in einem Wohnzimmer. Der Stil gefällt mir, noch mehr gefallen mir die vielen Musterkugeln im Regal. Ich nehme eine Kugel in hellbrauner Holzoptik und werfe sie zu Boden. Keine Sekunde später ist der gesamte Boden der Wohnung damit ausgelegt. Erst als ich ein paar Schritte gehe und auf einen Teppich trete, bemerke ich, dass mein Kopf mir einen Streich spielt: Der Teppich fühlt sich weicher an als der kalte, harte Holzboden.

Als ich Christian Tröger davon erzähle, antwortet er: „Das Gehirn ist eine sehr effektive Maschine. Die Realität, wie wir sie wahrnehmen, ist nur ein Konstrukt unseres Gehirns.“

Die Autorin ist Volontärin der Georg von Holtzbrinck-Schule für Wirtschaftsjournalisten.
Mary-Ann Abdelaziz-Ditzow beim Selbstversuch

Die Autorin ist Volontärin der Georg von Holtzbrinck-Schule für Wirtschaftsjournalisten.

Vom Wohnzimmer aus blicke ich auf den Balkon und sehe einen Vogel vorbeifliegen. Schönes Wetter da draußen im Niemandsland. Ich laufe zur Küche, nehme Töpfe und Messer in meine virtuellen Hände und stelle mir vor, wie ich in meiner echten Wohnung das Essen zubereite.

Jetzt teleportiere ich mich ins Badezimmer und bemerke ein zweites Mal, dass die Realität wortwörtlich im Auge des Betrachters liegt: Ein Gefühl von Enge überkommt mich, als ich blitzschnell vor dem Waschbecken stehe. Ans Teleportieren muss ich mich noch gewöhnen.

Zurück in der Küche kann ich es mir nicht nehmen lassen, ein Durcheinander anzurichten. Voller Elan schmeiße ich die Küchenutensilien zu Boden. Wo sonst hat man die Möglichkeit, sein Chaos mittels Reset-Taste einfach wieder zu beseitigen?

Geschäftsführer Markus Rall ist überzeugt, dass sich dem Vertrieb mit dieser Technik eine neue Welt öffnet, die den Erfolg eines Produktes maßgeblich beeinflusst: „Kunden sind viel sicherer in ihrer Kaufentscheidung. Alles wird interaktiver und erlebbarer. Auch im Schulungsbereich: Mitarbeiter können an jedem Ort und zu jeder Zeit geschult werden. Trainer-, Geräte- und Mietkosten entfallen.“ Bei einer Kranführerschulung werde weder Kran noch Logistikhalle benötigt. Und: Die Mitarbeiter bekämen mehr Sicherheit durch die Erfahrungen.

Kranfahren lernen in einer virtuellen Welt? Das möchte ich sehen. Ich befinde mich immer noch im Dortmunder Büro des Geschäftsführers, aber irgendwie auch nicht. Angekommen in der großen Lagerhalle der VR-Simulation, steuere ich mit der originalen Fernbedienung den Kran.

Rechts neben mir fährt ein Gabelstapler, links von mir tragen Menschen Bauelemente. Nicht zu vergessen der Schwertransporter hinter mir, welcher ständig Materialien in die Halle fährt. Mit der Steuerung in meiner Hand bewege ich den Kran hin und her und sehe, wie sich die Pendelgeschwindigkeit erhöht und verringert.

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Die Wiederholung ist wesentlicher Teil des Lernprozesses. „Auf diese Weise können wir solche Baumaschinen schnell und direkt in Aktion zeigen“, fügt Rall hinzu. Und dafür braucht es nur die Brille, das Programm und wenige Quadratmeter eines Raumes. Die Programmierung dieser Schulung habe etwa zwei Monate gedauert.

Der Geschäftsführer hat neben seinen vertrieblichen Aktivitäten auch eine private VR-Leidenschaft: Wenn ihm die Zeit bleibt, packt er seine VR-Brillen ein und fährt ehrenamtlich ins Altersheim. „So können die Menschen dort mal etwas Anderes sehen. Eine schöne Abwechslung zum Alltag und die Chance, tolle Orte der Welt zu entdecken, auch wenn man nicht mehr mobil ist“, findet Rall.

Dass Virtual Reality gleiche Effekte wie die Realität erzeugen kann, davon ist auch Christian Tröger überzeugt. In seinem Büro in Würzburg erzählt er, dass VR auch in der Medizin eine große Rolle spielt, zum Beispiel beim Verbandswechsel von Verbrennungsopfern. „Ärzte haben festgestellt, dass Patienten deutlich weniger Schmerzen empfinden, wenn sie ihnen während des Wechsels die VR-Brille mit einer Schneelandschaft aufsetzen.“

Zurück in der Flugsimulation lasse ich das Programm weiter auf mich wirken. Wir haben inzwischen unsere Reiseflughöhe erreicht. Ich beobachte mich selbst in dieser skurrilen Situation und stelle fest, dass ich, wie bei einem echten Flug, den Blick zum Gang meide. Das Innenleben eines Flugzeuges assoziiere ich mit Kälte, also konzentriere ich mich auf die Wolkenlandschaft.

Zumindest versuche ich das, denn: Langsam, aber sicher kommen die Turbulenzen. Ich spüre die Anspannung in meinem ganzen Körper. Von links nach rechts, mal schneller, mal langsam. Das ist der kurze Moment, in dem ich vollständig in der Simulation bin.

Virtual Reality in der Forschung

Ich reise mit dem Zug weiter von Würzburg nach Nürnberg, diesmal ganz physisch, ohne VR-Brille. Hier erfahre ich am Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen (IIS), wie man den Grad an Immersion auch auf andere Art erhöhen kann.

Seit mehreren Jahren forschen hier mittlerweile rund 200 Mitarbeiter an hochentwickelten Kommunikations- und Ortungstechnologien. Hier ist – angelehnt an Star Trek – das sogenannte Holodeck entstanden: ein realer, leerer Raum, der mit einer virtuellen Welt befüllt wird.

Innerhalb des Raums, der bis zu 40.000 Quadratmeter groß werden kann, bewegen sich die Nutzer frei. Ein präzises Lokalisierungssystem, das vorab im Raum installiert wird, steht in Verbindung mit der VR-Brille. Die wiederum ist mit einem Smartphone verbunden. Das Ortungssystem und die Sensorfunktion bilden den Schwerpunkt der Forschung.

René Dünkler, Mitarbeiter im Technologie-Marketing des Bereiches Lokalisierung und Vernetzung vom Fraunhofer IIS, erklärt: „Alle Informationen müssen zu einer für den User realistischen Sensor-Information zusammengeführt werden“. Im Dezember 2017 haben sich Mitarbeiter des Instituts mit dem Start-up Holodeck VR selbstständig gemacht, um diese Technik in den Markt einzuführen.

Professor Christian Zabel und Professor Gernot Heisenberg von der Technischen Hochschule Köln beobachten die Entwicklung von Start-ups der Branche in Deutschland. Beide haben Ende 2017 eine Studie über die Potenziale der Branche veröffentlicht. Erfasst wurden 101 Unternehmen in NRW, die VR-, AR-, oder MR-Programme entwickeln und vertreiben.

Ein gutes Viertel dieser Firmen wurde in den letzten drei Jahren gegründet und sieht ihre Zukunft in der Wirtschaft. „Schulungen und Produktpräsentationen lassen sich sehr gut mit VR realisieren“, sagt Zabel. Aber die breite Masse erreiche man noch nicht. Und auch bei den Geschäftszahlen der Start-ups sieht er Herausforderungen.

Jeder Unternehmer müsse sich die Frage stellen, ob er irgendwann Gewinn erzielen kann. „Unsere Studie zeigt, dass knapp die Hälfte der Unternehmen, zumindest im Jahr 2016, weniger als 100.000 Euro umgesetzt haben.“ Die Geräte seien auch jetzt noch zu teuer. Die Technologie müsse eine größere Verbreitung in den Unternehmen finden, jenseits von Showcases und Pilotanwendungen. Das Potenzial, dass sich VR in der deutschen Wirtschaft nachhaltig durchsetzt, sei aber sehr hoch.

In der Testhalle des Fraunhofer Instituts in Nürnberg ist ein Holodeck aufgebaut. Jonathan Nowak Delgado, Managing Director und Co-Gründer von Holodeck VR, zeigt mir die neusten Programme der Firma. Im Unterschied zu den anderen VR-Anwendungen bin ich hier auf großer Fläche ein aktiver Teil der virtuellen Welt. Die Schritte im virtuellen Raum gehe ich eins zu eins in der Realität. Durch die große Bewegungsfreiheit erlebe ich eine neue Stufe von Immersion.

Ich befinde mich in einem Fantasy-Spiel. Der Weg wird schmaler, rechts und links tun sich Abgründe auf. Zwischendurch bin ich regelrecht gehemmt, den nächsten Schritt zu wagen, ich könnte fallen. Nach ein paar Minuten sehe ich eine große Eule. Ich setze mich auf den Boden und werde von der Eule in ihrem Raumschiff ins All transportiert.

Ziel: ihr Königreich oben im Nirgendwo. LSD? Nein. Virtual Reality! In der Entertainmentbranche sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Das sieht auch Nowak Delgado so: „Unser Ziel ist es, das Netflix im Bereich VR zu werden.“

Virtual Reality in der Philosophie

Nach fast jedem meiner Gespräche über VR endet das Thema, oft beidseitig, mit der Frage: Werden virtuelle Realitäten die Gesellschaft verändern und für einen Teil von uns zur Realität 2.0 werden? Zukunftsforscher Matthias Horx beschäftigt sich seit mehr als 30 Jahren mit VR und hat eine klare Antwort: „Unser Hirn beharrt auf der Illusion einer „realen“ Wirklichkeit, obwohl wir die Wirklichkeit nur innerlich konstruieren. Im virtuellen Raum wird uns diese Illusion genommen, das erzeugt ein extremes Einsamkeitsgefühl, einen radikalen Ich-Verlust.“

Menschliche Grundeinstellungen, wie ein Sicherheitsbedürfnis, sind für Horx daher die Grenze der Technologie: „Unser Gehirn ist zwar extrem virtualitätsfähig. Deswegen gibt es Literatur, Filme, Religion und Fantasie. Aber es liegt ebenfalls in unserer Natur, Kontrollverluste zu vermeiden.“

Diese Geräte machen virtuelle Realität erfahrbar
Google Cardboard
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Der einfachste und kostengünstigste Weg zur virtuellen Realität ist ein Smartphone mit Googles Cardboard. Das ist ein Pappschuber mit Linsen, in den das Smartphone eingelegt wird. Über geeignete Apps lassen sich dann einfache VR-Anwendungen nutzen oder 360-Grad-Videos ansehen. Für anspruchsvollere Nutzer dürfte das System zu dürftig sein, doch für einen ersten Einstieg taugt es allemal.

Google Daydream VR
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Eine Preisstufe höher ist der VR-Bereich bereits ausgefeilter. Sowohl die Google Daydream VR…

Samsung Gear VR
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... als auch Samsungs Gear VR sind recht bequem zu tragen und kosten zwischen 70 und 90 Euro. Zum Betrieb ist ein hochwertiges Smartphone nötig. Samsung setzt mindestens ein Galaxy S6 voraus, Google listet mehr als zehn kompatible Geräte der Oberklasse. (Foto: dpa)

Google Daydream
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Samsung und Google bieten eigene App-Shops und Inhalte für die VR-Brillen. Branchenexperte Mark Sievers von der Unternehmensberatung KPMG sieht in dieser Geräteklasse derzeit das größte Potenzial - eben weil schon viele Nutzer kompatible Smartphones haben.

Lenovo Mirage Solo
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Lenovos Mirage Headset ist ein Daydream-fähiges Gerät für rund 400 Euro, das keine zusätzliche Hardware benötigt, weil die Technik bereits eingebaut ist.

Oculus Go
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Seit Mai hat VR-Hersteller Oculus mit Oculus Go ein Komplettgerät im Angebot. Hier steckt die ganze Technik in einer Brille, die ohne Kabel auskommt, sich leicht einrichten und einfach bedienen lässt. Vorteil für Kunden: Sie brauchen kein 500 bis 800 Euro teures Smartphone – das Gerät gibt es für rund 220 bis 270 Euro, dazu einen App-Store mit diversen Spielen, Videos, interaktiven Geschichten und mehr.

Playstation VR
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Diese Lösung taugt nur für Besitzer einer Playstation 4. Die Brille wird über einen Zusatzkasten mit Hardware angeschlossen. Die bunten, VR-kompatiblen Move Motion Controller gibt es separat. Mit einem Preis von rund 300 Euro ist PS VR eines der günstigeren Sets im Handel, außerdem ist die Brille recht bequem zu tragen. Etliche Spiele sind verfügbar und weitere in Arbeit.

Es werde mutige Pioniere geben, die in virtuelle Welten gehen und psychisch vielleicht nie wiederkehren. Aber das seien wenige. Außerdem erzeuge jeder Trend auch einen Gegentrend. „Nur wenn wir das verstehen, verstehen wir, wie Zukunft funktioniert“, so Horx. In den Bereichen der Wirtschaft und Industrie sieht der Zukunftsforscher Potenziale: „Immer da, wo es einen Sinn und Zweck hat, werden sich diese Techniken inselartig durchsetzen.“

Die Turbulenzen in meiner Flugsimulation haben sich beruhigt. Wir verlassen die Reiseflughöhe und nähern uns dem Zielflughafen. Die Räder fahren aus, die Geräuschkulisse erhöht sich. Wir setzen auf, der Pilot drosselt die Geschwindigkeit. Geschafft. „Weit mehr als die Hälfte aller Patienten stellen nach der VR-Flugtherapie mindestens eine Reduktion der Flugangst fest“, so Tröger. Dafür braucht es allerdings mehr als nur eine Sitzung.

Ich verlasse voller neu gewonnener Eindrücke die Universität und trete die Heimreise an. Wenige Minuten später merke ich leichte Erkältungserscheinungen, wie nach einem langen, kalten Flug. Realität oder Fiktion?

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