E-Sport-Ligachef Pete Vlastelica „Wir werden im kommenden Jahr eine Mannschaft in Berlin haben“

Der Game-Gigant hat mit der Overwatch League ein eigenes E-Sports-Franchise gestartet. Die Liga funktioniert nach dem Vorbild des US-Sports – und soll jetzt nach Berlin kommen.
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Videospiel-Weltmarktführer Activision Blizzard hegt seine eigene E-Sport-Liga – und möchte nach Deutschland expandieren. Quelle: AFP
Ligaspiel der Overwatch League

Videospiel-Weltmarktführer Activision Blizzard hegt seine eigene E-Sport-Liga – und möchte nach Deutschland expandieren.

(Foto: AFP)

Activision Blizzard ist einer der größten Computer- und Videospielkonzerne der Welt. Über sieben Milliarden Dollar setzte das Unternehmen 2017 um, ist neben Electronic Arts und Take-Two Interactive einer von drei Spieleherstellern im US-Aktienindex S&P 500. Weltbekannt wurde die Spieleschmiede Blizzard mit den Titeln der „Warcraft“-Reihe, das Online-Game „World of Warcraft“ wurde zum erfolgreichsten seiner Art. Vom Unternehmen vertriebene Spiele wie „Starcraft“ haben den Erfolg der E-Sports mit losgetreten.  Ein Erfolg, den Activision Blizzard weiter ausbauen möchte. 2017 hat der Konzern eine eigene E-Sports-Liga gegründet: Die Overwatch League, basierend auf dem gleichnamigen Multiplayer-Shooter.

Die Investmentbank Morgan Stanley attestiert einen Jahresumsatz von über 700 Millionen Dollar. Die Streaming-Rechte für die ersten beiden Saisons gingen für 90 Millionen Dollar an die Plattform Twitch – ein Deal, der auch für normale Sportverhältnisse groß ist. Pete Vlastelica, Präsident und CEO der Liga, möchte jetzt nach Europa expandieren – am liebsten nach Deutschland. Dazu gilt es, ganz nach dem Prinzip des US-Profisports, Franchise-Unternehmen an externe Eigentümer zu verkaufen. Der Manager, der vom TV-Riesen Fox zu Activision Blizzard kam, im Gespräch über die Zukunftspläne des Branchenriesen. 

Herr Vlastelica, die erste Saison der Overwatch League geht im Juni zu Ende. Es gibt zwölf Teams, neun aus Nordamerika, zwei aus Asien und eins aus Großbritannien. Wie geht es weiter?
Die erste und zweite Saison werden in Los Angeles vor Blizzards Haustür ausgetragen. In der dritten Saison möchten wir die Begegnungen in den Heimatmärkten der Mannschaften austragen. Die kommende Spielpause möchten wir nutzen, um die Liga international zu erweitern und besser auszubalancieren.

Was bedeutet Internationalisierung für Sie?
Wir sind stolz darauf, die erste globale Sportliga geschaffen zu haben. Damit dieser Begriff, global, wirklich kraftvoll wird, brauchen wir mehr Teams in den wichtigsten Auslandsmärkten. Wir planen die Liga um sechs Mannschaften zu erweitern. Zwei vom amerikanischen Kontinent, zwei aus dem asiatisch-pazifischen Raum und zwei aus Europa und dem Mittleren Osten.

Pete Vlastelica, Präsident und CEO der Liga. Quelle: Reuters
Overwatch League

Pete Vlastelica, Präsident und CEO der Liga.

(Foto: Reuters)

Als deutsches Medium interessiert uns natürlich Ihr Blick auf Europa.
Wenn wir uns den europäischen Markt anschauen, liegt der Fokus auf einigen wenigen Standorten. Unsere Liste spiegelt nicht die größten Städte der Welt wider, sondern die Ballungszentren für Overwatch-Spieler. Auf dieser Liste steht London, wo wir schon ein Team haben, aber auch Paris, Berlin, Amsterdam und einige skandinavische Regionen.

Berlin ist also ein Kandidat?
Deutschland spielt für uns eine wichtige Rolle. Das gilt besonders für Berlin mit seiner reichhaltigen Geschichte an E-Sports, Gründerszene und Lebhaftigkeit. Hinzu kommen das demografische Profil und die kulturelle Bedeutsamkeit der Stadt.

Das klingt sehr entschlossen.
Wir möchten ein Team in Berlin. Wir führen viele Gespräche und, ohne Details verraten zu können, wir werden spätestens im kommenden Jahr eine Mannschaft dort haben.

Es gibt keinen festen Zeitrahmen?
Wir führen viele Gespräche mit Interessentengruppen in Berlin, gleichzeitig aber auch in Frankreich, Spanien und Schweden. Stand jetzt ist es mir unmöglich zu sagen, welche zwei Länder und Städte wir hinzufügen. Mehr als alles andere entscheidet die Qualität der potenziellen Eigentümer. Die Franchises werden wir an die stärksten Interessenten verkaufen. Die finden wir hoffentlich in Berlin.

An welche Unternehmen und Partner richtet sich das Angebot von Activision Blizzard? Welche Art Franchise-Nehmer suchen Sie?
Die jetzige Eigentümerstruktur unserer Liga vermittelt eine gute Idee davon, wonach wir suchen. Es ist eine gute Mischung. Wir haben Besitzer klassischer Sportmannschaften wie Robert Kraft (Unternehmer, Multimilliardär und Eigentümer des Football-Teams New England Patriots, Anm. d. Red.) dabei, Medienunternehmen wie Comcast, Entrepreneure aus der Spiel- und Technologiebranche. Für uns ist es am wichtigsten, dass wir Eigentümer finden, die Engagement und Bindung zum Spiel zeigen, Willen zeigen, eine Fanbase aufzubauen. Wer das – zusätzlich zum Geld – an den Verhandlungstisch bringt, hat gute Karten.

Wie viel Geld müsste das
Konkrete Zahlen möchten wir nicht öffentlich kommunizieren, aber die erste Vergaberunde vor einem Jahr hat die Erwartungen übertroffen. Es ist klar, dass der Wert der Franchises in unserer Liga seither zugenommen hat.

Dann ist großes Geld im Spiel?
Es gibt großes Interesse von Finanzinvestoren. Was wir aber wirklich möchten, sind Eigentürmer, die strategische Ressourcen mitbringen, von denen die Liga profitiert. Und von denen andere Mannschaften lernen können.

Ihr Franchise-System funktioniert wie in den wirtschaftlich größten Sportligen der Welt, also wie NFL, NHL oder NBA?
Es ist sehr ähnlich: Es ist ein Modell, was wir im E-Sports-Bereich erstmals eingeführt haben. Bis zur Einführung der Overwatch League waren die Ligen relativ unstrukturiert. Die Ligen haben sich darauf verlassen, dass die Teams selbst über Sponsoring und der Vermarktung der Live-Streams für die wirtschaftliche Tragfähigkeit sorgen.

In der Regel sind aber auch nicht nur die Teams, sondern auch die Spieler in der halben Welt verstreut. Das ist bei Ihnen anders.
Es ist die erste Liga, die auf Städte als festen Standort setzt. Die Overwatch League ist darüber hinaus aber auch die erste Liga, die jeden Dollar Einnahmen mit den Mannschaften teilt. Wir sind auch die ersten mit permanenten Franchise-Plätzen.

Permanent heißt?
Niemand steigt ab, die Struktur wird sich nicht dahingehend verändern, dass ein Team rausfliegt. Das war alles bisher ein Problem in E-Sport-Ligen. Mannschaften konnten sich auf diese Dinge nicht verlassen. Wir haben insofern nichts Neues gemacht. Wir haben das Modell, was im US-Sport sehr gut funktioniert, genommen und auf E-Sports angewendet.

Deutschland hat eine ganz andere Struktur im Sport. Im Bereich E-Sports gilt der Markt als unterentwickelt. Ist Deutschland denn reif für ein Team?
E-Sports befindet sich überall auf der Welt noch im Entwicklungsprozess und hat bei Weitem noch nicht den Stellenwert in der Massenkultur erreicht, wie etwa Fußball in Deutschland. Aber: für ein bestimmtes Publikum ist der Bereich bereits genauso wichtig wie klassischer Sport. Unsere Einschätzung des europäischen Marktes zeigt, dass der E-Sport für eine junge Zielgruppe bereits den Bekanntheitsgrad erreicht hat, den er in den USA hat. 

Eine junge Zielgruppe, die Unternehmen über den klassischen Sport nicht mehr erreichen?
Die Altersstruktur des traditionellen Sportfans verändert sich. Der durchschnittliche NFL-Fan ist 50 Jahre alt. Dieser Schnitt ist in den vergangenen zehn Jahren um zehn Jahre angestiegen. Die Sportarten, mit denen sich die Menschen am meisten identifizieren, sind die, die schon lange am Markt sind. Es gibt eine junge Generation, die einem jungen Sport folgt. Und unsere Marktanalysen zeigen, dass es sich für Europa nicht anders verhält als in den USA.

Sind E-Sports also das El Dorado der Spielebranche oder ist der Markt allmählich gesättigt?
Der Markt wird sich konsolidieren. Einige Ligen werden reifen, andere werden leiden. Das liegt auch am System. 

Inwiefern?
Die meisten E-Sports-Programme sind von Spiele-Publishern auf wirtschaftlicher Seite aufgelegt worden, um einzelne Games besser zu vermarkten. Das Prinzip: Je mehr Nutzer spielen, je mehr Zuschauer es gibt, desto erfolgreicher ist das Spiel. Und der wirtschaftliche Ertrag landet beim Unternehmen dahinter. Das kann funktionieren.

Aber?
Die Ligen entwickeln sich mehr dahin, sich finanziell selbst zu tragen. Ihre Existenz ist durch den Verkaufsgedanken auch ökonomisch gerechtfertigt, weil sie Einnahmen generieren. Je weiter das fortschreitet, desto wahrscheinlicher sind größere Investitionen von Publishern und Investoren von außen. Diese Art der Nachhaltigkeit gibt Investoren die Sicherheit, die sie brauchen, um eine Wette auf  E-Sport zu platzieren.

Ist das die Lehre aus den ersten Jahren Overwatch League?
Was man in der Overwatch League sieht: Investoren, die bislang am Spielfeldrand standen und zuschauten, beginnen zu investieren. Die Struktur der Liga bietet ihnen eine Stabilität, die es im E-Sport bisher nicht gab. Die Franchise-Leagues und ihr Wirtschaftssystem bilden eine Investmentklasse, die sich sehr von den anderen Ligen abhebt.

Activision Blizzard verdient aber doch als Eigentümer fleißig mit.
Wir entwickeln das Spiel, und uns gehört die Liga. Aber sie gehört uns in Partnerschaft mit den Eigentürmern. Und mit denen teilen wir die Einnahmen. 

War das ein Projekt, was nur der Marktführer schaffen konnte, mit allem Know-how?
Overwatch ist das perfekte Spiel für E-Sports. Insofern, ja, das konnten natürlich nur wir schaffen. 

Was macht Overwatch so geeignet?
Es ist international, 50 Prozent unserer Spieler kommen aus dem Westen, die andere Hälfte aus dem Osten. Die Spieler haben die richtige Altersstruktur, es macht Spaß zuzusehen und es ist familienfreundlich. Das sind beste Voraussetzungen als ein kommerzieller E-Sport. Das können aber natürlich auch andere Entwickler mit eigenen Titeln schaffen. 

Aber dazu bedarf es Ressourcen.
Es ist schwer. Wir haben viele Ressourcen aufgewendet und viele Experten an Bord geholt, die uns halfen, die Liga aufzubauen. Die Liga auf den Partnerschaften mit den Team-Eigentümern aufzubauen, war sicherlich mutig. Aber wir haben eine Geschichte von mutigen Entscheidungen. 

Wo liegen die kommenden technologischen Herausforderungen, was kommt als Nächstes?
Wir denken viel über Mobile Gaming nach. Im E-Sports-Bereich gibt es noch immer keinen Durchbruch, was ein Blockbuster-Spiel für Mobilgeräte betrifft. 

Spielt Virtual Reality eine Rolle?
Es zeichnen sich viele Innovationen am Horizont ab, wenn es um die Zuschauererfahrung geht. Die lässt sich im E-Sport viel besser erweitern als im traditionellen Sport. Wir können praktisch alles als Daten erheben, fast jeden beliebigen Kamerawinkel zeigen, zoomen. Das führt weiter als Sport im TV und auf dem Second Screen. 

Entscheidend bleiben aber die Partien mit Live-Publikum?
Oh ja. Aber selbst die Live-Erfahrung kann man vor Ort bereichern und für mehr Verbundenheit sorgen. Wir haben begonnen, Technologien zu benutzen, damit unsere Fans in LA sich mehr im Spiel fühlen.

Herr Vlastelica, ich danke für das Gespräch.

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