Gamescom Das Computerspiel Fortnite zeigt, wie sich der Markt für Computerspiele in Zukunft verändern wird

Das Computerspiel „Fortnite – Battle Royale“ begeistert 125 Millionen Nutzer – und zeigt exemplarisch, welche Trends die digitale Unterhaltung prägen.
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Gamescom: „Fortnite – Battle Royale“ verändert Spieleindustrie Quelle: Epic Games
Fortnite-Spielszene

Das Schieß- und Strategiespiel ist bei Mädchen und Jungen gleichermaßen beliebt.

(Foto: Epic Games)

KölnSchüler tun es, Fußballspieler auch, der Rapper Drake sowieso. Sie schwingen die Arme, als würden sie ein riesiges Gebiss mit Zahnseide reinigen. Oder sie formen mit der Hand ein „L“ vor der Stirn und schwingen die Beine. Die Tänzchen, die auf Schulhöfen, Fußballplätzen und in Youtube-Videos zu sehen sind, stammen aus dem Computerspiel „Fortnite – Battle Royale“. Die Spieler können sie aufführen, wenn sie einen Gegner besiegt haben.

Entwickler Epic hat damit einen Hype ausgelöst. 125 Millionen Spieler zählt das Unternehmen, Analysten schätzen den Umsatz seit dem Start im Herbst 2017 auf mehr als eine Milliarde Dollar. Auf der Gamescom diese Woche dürfte der Auflauf am Stand von Epic riesig sein. Der Titel zeigt exemplarisch, welchen Trends die Branche prägen: Gespielt wird unterwegs, bezahlt nur aus Begeisterung.

Nur einer überlebt: „Fortnite – Battle Royale“ erhebt den Darwinismus zum Prinzip. 100 Teilnehmer kämpfen in einer virtuellen Arena gegeneinander. Es ist eine Mischung aus Strategie- und Schießspiel – wer lange überleben will, muss treffsicher sein, aber auch bei der Suche nach Waffen Gespür beweisen und stabile Bunker bauen können.

„Fortnite“ ist nicht das erste Spiel, das auf dieses Prinzip setzt. Aber es ist das erste, dass damit eine breite Nutzerschaft anspricht. „Man schießt aufeinander, aber die Präsentation in der Comic-Ästhetik ist sehr freundlich“, sagt der Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts. Andere Titel des Genres seien deutlich martialischer.

Offizielle Zahlen zur Nutzerschaft gibt es nicht. Huberts beobachtet aber, dass der Titel nicht nur bei Jungen beliebt ist, die typischerweise viel spielen, sondern auch bei Mädchen.

Das Beispiel zeigt, wie populär Computerspiele sind. Laut einer Umfrage des Branchenverbands Game spielt jeder zweite Deutsche zumindest gelegentlich, davon 47 Prozent Frauen. Und das Durchschnittsalter der Spieler beträgt 36 Jahre.

Mit den „Fortnite“-Tänzen wird ein Phänomen, das sich im Internet viral verbreitet hat, für alle Welt sichtbar. Für den Kulturforscher Huberts hat das eine neue Qualität. Auch früher sei auf dem Schulhof über digitale Unterhaltung gesprochen worden. Aber: „Dass so etwas in so vielen Bereichen des Alltags auftaucht, ist schon ungewöhnlich.“

Zumal Fußballer, Popstars und andere Influencer den Hype befeuern. „Ein Spiel kann noch so gut sein, ohne Verbreitung über Twitch, Youtube und die sozialen Medien hat es keinen Erfolg“, sagt Huberts. Dort gilt es, die Nutzer zu erreichen: Rund um Computerspiele ist eine Medienwelt entstanden, die Fernsehen und Zeitung nicht braucht.

Smartphone als Spielgerät

„Fortnite“ kam zunächst für PCs und Spielkonsolen auf den Markt – doch die große Nutzerschaft mit 125 Millionen Spielern erreicht Hersteller Epic nur dank der Smartphones. „Mit den mobilen Geräten erreichen die Hersteller die Masse“, sagt Nic Beraudo, Chef des Geschäfts in Europa beim Marktforscher App Annie.

An dem Spiel lässt sich ablesen, wie fortschrittlich Smartphones bereits sind: „Die mobilen Geräte haben sich zu einer ernst zu nehmenden Spieleplattform entwickelt – nicht nur für zwischendurch“, sagt Jens Begemann, Chef des Entwicklers Wooga. „Fortnite“ stehe mit der relativ aufwendigen Grafik und der komplexen Bedienung dafür.

Das Spiel an sich ist kostenlos, Nutzer zahlen nur für besondere Inhalte – etwa Rüstungen oder Tänze. Dieses Geschäftsmodell habe der Branche eine riesige Zielgruppe erschlossen, sagt Analyst Beraudo: Nutzer können einen Titel ohne großen Aufwand ausprobieren, anders als bei einem Konsolenspiel für 60 Euro.

Der Hype um „Fortnite“ wird nach Ansicht von Wooga-Chef Begemann dazu führen, dass sich die Gratispolitik auch auf anderen Plattformen durchsetzt, etwa der Konsole. Das Spiel zeige, dass es möglich ist, damit Geld zu verdienen – und motiviere so andere Entwickler, das zu probieren.

„Smartphones haben den PC als beliebteste Spiele-Plattform überholt“

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