Spielemesse Gamescom Daddeln im Verein

Raus aus der Nische: Digitale Spiele werden immer beliebter, der Markt wächst in Deutschland kräftig. Die Branche sieht sich in ihrer Bedeutung bestätigt – und will eine Förderung, wie sie auch Filmproduzenten erhalten.
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Die deutsche Spielebranche hat ihren Umsatz im ersten Halbjahr um 11 Prozent auf 1,08 Milliarden Euro gesteigert. Quelle: dpa
Spielemesse Gamescom

Die deutsche Spielebranche hat ihren Umsatz im ersten Halbjahr um 11 Prozent auf 1,08 Milliarden Euro gesteigert.

(Foto: dpa)

KölnWas dem Deutschen wichtig ist, das betreibt er im Verein. Zu Fußball und Laufen, zum Bau von Modelleisenbahnen und zum Briefmarkensammeln könnten Computerspiele hinzukommen – zumindest, wenn es nach vielen deutschen Nutzern geht: Laut einer Umfrage können sich 23 Prozent zumindest vorstellen, „aktiv an einem E-Sports-Vereinsleben“ teilzunehmen – also gemeinsam Titel wie die Fußballsimulation „Fifa“ oder das Strategiespiel „Dota 2“ spielen. Mit Kassierer und Geschäftsführer.

Für Felix Falk ist es ein weiteres Zeichen für die Bedeutung von Computerspielen – kulturell wie wirtschaftlich. „Kein anderes Medium konnte in den vergangenen Jahren so kontinuierlich und dynamisch wachsen“, sagte der Geschäftsführer des Branchenverbands BIU am Mittwoch. Das gilt auch für Gamescom, die am kommenden Dienstag in Köln eröffnet: Mehr als 900 Aussteller haben sich für die Messe angemeldet, wie im Vorjahr dürften rund 345.000 Besucher kommen. E-Sports wird eines der wichtigsten Themen sein.

Die gewachsene Bedeutung schlägt sich auch im politischen Interesse nieder: Erstmals eröffnet Bundeskanzlerin Angela Merkel die Messe. So viele Jungwähler auf einmal dürfte sie bis zur Wahl am 24. September nicht mehr erreichen. Zudem kommen die Politiker mehrerer Parteien, um in einer „Wahlarena“ zu diskutieren. Die Branche dürfte die Aufmerksamkeit nutzen, um eine stärkere Förderung zu fordern, ähnlich wie es in der Filmwirtschaft bereits üblich ist.

Tatsächlich: Die Branche boomt. Im ersten Halbjahr wuchs der Umsatz um 11 Prozent auf 1,08 Milliarden Euro, wie der Verband BIU am Mittwoch mitteilte. Mit 509 Millionen Euro entfiel rund die Hälfte auf den Verkauf von Software, ob auf Datenträgern oder per Download. Vor allem hochwertige Produktionen für Konsole und PC, die häufig 50 Euro oder mehr kosten, trugen dazu bei. Dieses Segment schrumpfte allerdings um 2,5 Prozent.

Besonders dynamisch entwickeln sich dagegen zwei andere Bereiche. Zum einen das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte, die über Apps wie auch über Online-Spiele verkauft werden – etwa Juwelen für „Clash of Clans“. Die Unternehmen erwirtschafteten damit von Januar bis Juli 400 Millionen Euro, ein Plus von 26 Prozent.

Im gleichen Tempo wuchs der Umsatz mit Abonnements und Gebühren für Online-Netzwerke auf 168 Millionen Euro. Dazu zählen zum einen Titel wie „World of Warcraft“ und „Final Fantasy XIV“, für die Spieler gegen ein monatliches Entgelt zahlen müssen. Zum anderen fallen die Gebühren für Dienste wie Playstation Plus und Xbox Live Gold in diese Kategorie – sie ermöglichen Konsolennutzern zum Beispiel, online gegen andere zu spielen.

„Innovationsmotor für die gesamte Wirtschaft“

Zombie-Festungen und Völkerball-Schlachten
Pyre
1 von 5

Von den Machern der Indie-Erfolge „Bastion” oder „Transistor” ist ein neues Rollenspiel erschienen. Anders als die Vorgänger ist „Pyre” ein sogenanntes Party-Rollenspiel. Damit ist aber mitnichten das Feiern, sondern ein Verbund von Spielern gemeint. Soll heißen: Es spielt sich am besten zu zweit im lokalen Koop-Modus oder online zu dritt. Der Spieler taucht ein in die dunkle Welt von Downside, die es zu befrieden gilt.

Ausgetragen werden die Kämpfe zwischen den verfeindeten Parteien als eine Art Völkerballvariante (Rites). Dabei stehen über 20 Charaktere zur Verfügung. Wer nicht auf Teamplay steht, kann aber auch alleine spielen. „Pyre” erscheint ohne Altersbeschränkung sowohl für PC (18 Euro auf Steam) als auch für die Playstation 4 (PS4).

Fable Fortune
2 von 5

Beim digitalen Sammelkartenspiel „Fable Fortune” kommen vor allem Fantasy-Spieler auf ihre Kosten. Hier gilt es, einen von sechs frei wählbaren Helden zum Sieg über die gegnerischen Kartendecks zu führen - entweder allein oder im kooperativen Online-Modus. In jedem Spiel tauchen kurzweilige Nebenmissionen auf, die es dem Spieler erlauben, sich auf die gute oder böse Seite zu schlagen.

Im Laufe des Spiels verbessern sich auch die Fertigkeiten des Helden. Als Founders Pack ist „Fable Fortune”, das sich derzeit noch in der Early-Access-Phase befindet, für rund 13 Euro auf Steam erhältlich.

Minecraft
3 von 5

Der neueste Adventure-Ableger des kostenlosen Online-Open-Worldhits „Minecraft” ist da: „Minecraft: Story Mode – Season 2”. Für fünf weitere Episoden kehren alle Charaktere wieder zurück auf den Bildschirm. Die erste Episode mit dem Namen „Hero in Residence” führt Protagonist Jesse wieder in bunte Pixelabenteuer.

Dabei ist das Spiel ein wahrer Multiplattform-Titel. Denn „Minecraft: Story Mode – Season 2” erscheint nicht nur für den PC, sondern auch für Xbox One, PS4, Mac, iOS und Android - überall ohne Altersbeschränkung.

Fortnite
4 von 5

Gerade in die Early-Access-Phase gegangen ist „Fortnite”, ein Online-Multiplayer-Shooter in Comic-Grafik von den „Unreal”-Entwicklern. In einer bunten Comic-Welt muss der Spieler zusammen mit seinen Mitspielern ein sicheres Fort errichten, welches dann später einer anrollenden Zombie-Invasion standhalten muss.

Für den Bau hat man aber nicht unendlich viel Zeit. Auf dem dicht gedrängten Arbeitsplan stehen zunächst Ressourcenabbau und cleveres Taktieren. Fallen wollen aufgestellt, Mauern geschickt platziert und Nachschublinien gesichert werden. Der Zombie-Shooter ist für PC, Xbox One und PS4 verfügbar. Da die Gewaltinszenierung vergleichsweise harmlos ausfällt, kommt „Fortnite” mit einer Altersfreigabe ab zwölf Jahren aus.

Tacoma
5 von 5

Ein weiterer neuer Action-Adventure-Titel mit erfolgreichem Vorgänger („Gone Home”) heißt „Tacoma”. Schauplatz des Weltraum-Abenteuers ist die namensgebende, verlassene Raumstation Tacoma. Protagonistin ist auch dieses Mal wieder eine Frau namens Amy Ferrier, die die undankbare Aufgabe hat, mysteriöse Vorkommnisse auf der evakuierten Raumstation zu erkunden.

Spannend ist die Erzählweise: Die gesamte Raumstation ist mit 3D-Kameras ausgerüstet, deren Aufnahmen ins Helmvisier der Protagonistin projiziert werden können. Das bringt eine spannende Augmented-Reality-Anmutung ins Spiel. „Tacoma” erscheint für PC sowie Xbox One und kostet rund 18 Euro.

Doch davon profitieren deutsche Unternehmen nur bedingt, wie eine Studie zeigt, die die deutsche Computerspielbranche so gründlich wie nie zuvor vermisst. „Vom großen wirtschaftlichen Potenzial“ profitieren die Unternehmen, die in Deutschland Spiele entwickeln und vertreiben, „nur in geringem Maße“, schreiben die Wirtschaftswissenschaftler Oliver Castendyk von der Hamburg Media School und Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn.

So habe der Anteil deutscher Spiele am hiesigen Absatzmarkt im Jahr 2015 bei lediglich 6,8 Prozent gelegen. Zum Vergleich: Deutsche Filmproduktionen machten an den Kinokassen im selben Jahr rund 24 Prozent aus. Ein Grund liegt in der Struktur der Branche: In Deutschland gibt es größtenteils kleine und mittelständische Unternehmen – teure Blockbuster, die teils Milliardenumsätze einbringen, stammen fast ausschließlich von internationalen Medienkonzernen.

Einen Grund sehen die Autoren in der vergleichsweise geringen öffentlichen Förderung für die Hersteller: Sie habe 2015 nur 2,6 Prozent zur Finanzierung von Spielen beigetragen – ein Bruchteil dessen, was etwa Großbritannien (17 Prozent) und die kanadische Provinz Ontario (32 Prozent) bieten. Auch bei der Herstellung von deutschen Kinofilmen und TV-Produktionen helfe der Staat deutlich mehr, betonen die Autoren. Die Medienproduktion gilt als riskant und hängt daher häufig von öffentlicher Förderung ab.

Die Spielelobby vom BIU betont daher nicht nur die gesellschaftliche Relevanz der Branche: Sie sei auch ein „Innovationsmotor für die gesamte Wirtschaft“, wie BIU-Geschäftsführer Falk betonte. Technologien wie Virtual Reality oder die dreidimensionale Darstellung von Inhalten werden auch anderswo eingesetzt, etwa in der Medizin, in der Bildung oder im Automobilbau – etwa bei der Konstruktion von Modellen oder zur Erkundung ferner Orte.

Der Branchenverband BIU sieht die anderen Länder als Vorbild, „wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch Games ‚Made in Germany‘ zu einem Exportschlager werden können“. Die finanzielle Förderung ist für die Lobby dabei ein wichtiger Teil. Wenn die Bundeskanzlerin am Dienstag nach Köln kommt, wird sie das sicher mehr als einmal hören.

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