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Werbung in Videospielen Wenn das Hundefutter im Ballerspiel erscheint

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Die Werbeindustrie ziert sich noch – trotz starker Argumente
Zehn beeindruckende Werbekampagnen
Hai-WWF
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„Horrifiying vs. More Horrifying“

Mit diesem Plakat wirbt der WWF (World Wildlife Fund) gegen die Verschmutzung der Meere. Die Botschaft: Ein Hai mag zwar angsteinflößend sein - aber noch angsteinflößender ist die Vorstellung, dass alle Haie eines Tages verschwunden sind.

(Foto: WWF)
Speed-limit-Cramer-Krasselt
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„Slower is better“

Die US-Werbeagentur Cramer-Krasselt verzichtet auf ein gewöhnliches Plakat, um Autofahrer vom Rasen abzuhalten. Für die Polizei des US-Städtchens Elm Grove hat sie eine Anzeigetafel entwickelt, die die Geschwindigkeit der Autos misst - und diese in Krankenhaustagen nach einem möglichen Unfall umrechnet.

(Foto: Cramer-Krasselt)
Gewalt-Havas-Prague
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„The Prevention Beer Mug“

Wer den Griff dieses besonderen Bierkrugs ergreift, der schlägt einer Frau symbolisch ins Gesicht: So macht die tschechische Niederlassung der französischen Werbeagentur Havas auf häusliche Gewalt nach Alkoholkonsum aufmerksam.

(Foto: Havas Prague)
Papier-WWF
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„Save Paper. Save the Planet.“

Was Papierverbrauch genau für die Abholzung des Regenwalds bedeutet, verdeutlicht der WWF mit diesem Plakat. Ein Loch in der Form Südamerikas gibt den Blick auf den Stapel im Trockentuchspender frei. Je mehr Trockentücher man sich nimmt, desto niedriger wird der Stapel - und desto leerer letztlich der Regenwald in Südamerika.

(Foto: WWF)
Opfer-Advico-Y&R
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„Victims are like you and me“

Jeder kann zum Opfer werden: Das drückt die Kampagne der Zürcher Werbeagentur Advico Y&R für die christiliche Menschenrechtsorganisation ACAT (Aktion der Christen für die Abschaffung der Folter) aus. Dafür hat sie die Rückseiten von Straßenbahn- und Kinostühlen beklebt - mit Bildern gefesselter Hände sowie dem Satz „Victims are like you and me“ („Opfer sind wie du und ich“). Wer sich auf die Stühle setzt, nimmt sinnbildlich die Rolle eines Folteropfers ein.

(Foto: Advico Y&R)
Liking-Publics-Singapore
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„Liking isn't helping“

Facebook-Nutzer klicken unter einer Schreckensmeldung gerne auf „Gefällt mir“, um ihre Anteilnahme auszudrücken. Das allein reicht jedoch nicht, findet die Hilfsorganisation „Crisis Relief Singapore“. Daher hat sie die französische Werbeagentur Publicis mit der Kampagne „Liking isn't helping“ beauftragt.

(Foto: Publicis Singapore)
Liking2-Publics-Singapore
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„Liking isn't helping“

Die Plakate der „Crisis Relief“-Kampagne übertragen das „Liking“-Verhalten auf Facebook auf die Offline-Welt. Die Bilder zeigen anonyme Menschen, die sich um Kinder in Not horten und ihren Daumen recken.

(Foto: Publicis Singapore)

Der weltweite Markt dürfte nach Angaben der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Deloitte in diesem Jahr auf 30 Milliarden Dollar steigen und erstmals die klassischen Konsolen- und PC-Spiele überholen. In Deutschland nutzt mittlerweile fast jeder Zweite mobile Geräte wie Smartphones, Tablets oder Laptops zum Zocken. Und: Der Stereotyp des Tech-Nerds hat dabei ausgedient. Weibliche Nutzer sind längst in der Überzahl.

Der größte Anbieter von mobilen Videospielen, Gameloft, will davon nicht nur über Absatzzahlen profitieren. Mit einem eigenen Inhouse-Vermarkter öffnet das französische Unternehmen sein Spieleportfolio künftig der Werbewirtschaft. Zu seinen ersten deutschen Kunden gehört neben dem Medienunternehmen Fox Germany und dem IT-Konzern Huawei auch die Fluglinie Air Berlin.

„Der Vorteil von In-Game-Advertising ist das hohe Engagement der Nutzer. Unsere Konsumenten widmen ihren Spielen rund 20 Minuten ungeteilte Aufmerksamkeit täglich“, sagt Gameloft-Chef Jean-Baptiste Godinot. Denn, wer etwas spielt, geht in der Werbepause nicht mal eben auf die Toilette oder blättert um. Kein anderes Medium kann einen solchen Grat an aktiver Wahrnehmung versprechen. Doch während die Argumente für Spielebetreiber auf der Hand liegen, ziert sich die Werbeindustrie noch. „Deutschland ist in diesem Bereich etwas konservativer als andere“, sagt Godinot.

Tatsächlich wurde IGA auch hierzulande schon vor rund zehn Jahren als neue Werbeform gefeiert. Das Interesse aber versickerte bald: Mediaplaner forderten verlässliche Zahlen, Werbekunden zögerten ob der langfristig angelegten Planungshorizonte mit Spieleentwicklern. Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) veröffentliche seine jüngsten Zahlen zum Thema vor fünf Jahren. Auf Anfrage begründet der Verband: Der Markt sei zu unscharf geworden, man halte das Thema für weniger relevant.

Julius Müller, Digital Director der Mediaagentur Zenith-Optimedia, steht dem Thema zurückhaltend gegenüber. Es ist eben kein Massenmedium. „In-Game-Advertising war nie ein Reichweitenthema.“ Die Wirkungseffekte, so Müller, seien dabei zu stark vom Einzelfall abhängig. „Produkt und Spiel müssen zueinander passen. IGA funktioniert im Allgemeinen für etablierte Marken, die bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad haben. Es sei denn, man entwickelt für einen Produktlaunch ein eigenes Spiel.“

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