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Betrug durch E-DopingAm Schachbrett wird elektronisch gedopt

Seit Computer so stark wie Großmeister spielen, ist Betrug auch im Schachsport ein Problem. Bei der laufenden Schach-Olympiade soll eine Anti-Betrugs-Einheit das „E-Doping“ verhindern. 28.09.2018 - 13:45 Uhr Artikel anhören

Der Norweger benötigt ganz sicher keine Computer-Hilfe, um Partien zu gewinnen.

Foto: dpa

Berlin/Batumi. „Wie man beim Schach bescheißt“, verriet William Hartston Mitte der 80er Jahre in einem gleichnamigen Schachbuch. Der Brite, zweimaliger Landesmeister und vom Weltschachverband als „Internationaler Schachmeister“ ausgezeichnet, zielte mit seinem vergnüglichen Ratgeber allerdings eher auf legale Tricks und Bluffs, um sich am Brett je nach Bedarf aus schwierigen Situationen zu retten oder den Gegner in einer siegbringende Falle zu locken.

In Zeiten leistungsstarker Computer und Übertragungstechnik im Miniatur-Format ist Hartstons Buchtitel aber aktueller denn je. Blitzanalysen via Handy, geheime Zeichen, verbotene Spickzettel, verkabelte Spieler – am Schachbrett wird getrickst und betrogen. Mit illegalen Methoden verschaffen sich geistreiche Gauner immer wieder Vorteile, und für die erschummelten Siege kassieren sie oft noch satte Prämien.

„Wir erwischen immer wieder Betrüger, meistens auf den mittleren Turnieren. Es geht vor allem um den Betrug mit elektronischen Hilfsmitteln. Das ist praktisch wie Doping im Sport und muss bekämpft werden!“, sagt Klaus Deventer, Vizepräsident im Deutschen Schachbund.

Unter künstlicher Intelligenz (KI) oder engl. Artificial Intelligence (AI) versteht man die kognitive Fähigkeit eines Computers oder einer softwaregesteuerten Maschine, auf eine Weise Entscheidungen zu treffen oder Aufgaben zu erfüllen, die der menschlichen Intelligenz gleichwertig ist.

Foto: Handelsblatt

Künstliche Intelligenz behandelt Daten eigentlich ganz ähnlich, wie wir Menschen das tun, wenn wir mit unseren Sinnen die Umgebung wahrnehmen. KI braucht dafür allerdings Input-Geräte, also Kameras mit Gesichtserkennungssoftware, Radar und Lidar, Mikrofone oder bestimmte Tastsysteme. Experten sprechen dann von Machine Perception.

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Dann kommt das neuronale Netz zum Einsatz. Sind die Algorithmen der KI ähnlich miteinander verwoben wie unsere Synapsen im Gehirn, spricht man von einem künstlichen neuronalen Netz. Die KI bricht komplexe Probleme in einfachere Datensätze, analysiert ein Bild beispielsweise erst Pixel für Pixel, sucht dann nach schrägen Linien, anschließend nach Kreisen und so weiter. Dieses Vorgehen entspricht den menschlichen Lernvorgängen.

Foto: Handelsblatt

Alan Turings Kriterium für Maschinenintelligenz: Eine Versuchsperson kann im Blindtest die Antwort einer Maschine nicht von der eines Menschen unterscheiden. Dabei kann ein Programm menschliche Interaktion täuschend echt imitieren. Der Brite Turing (1912-1954) gilt heute als Informatiker-Ikone. Erst sehr spät bekam er die nötige Anerkennung für seine Leistungen.

Foto: Handelsblatt

Der amerikanische KI-Forscher Marvin Minsky baut die lernfähige Maschine SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator). Sie besteht aus einem Netzwerk von 40 Neuronen. Heute gilt Multigenie Minsky, der 2016 im Alter von 88 Jahren verstorben ist, als Pionier der künstlichen Intelligenz.

Foto: Handelsblatt

John McCarthy prägt bei einer Konferenz am Dartmouth College, bei der auch Marvin Minsky großen Anteil hat, den Begriff „artificial intelligence“ - die Geburtsstunde der neuen wissenschaftlichen Forschungsdisziplin KI. Nichts von dem, was das menschliche Gehirn leistet, das war Minskys Credo, ist in irgendeiner Weise übernatürlich. Deshalb muss es möglich sein, diese Leistungen auch Maschinen beizubringen.

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So sehen Chatbots heutzutage aus. Das hat natürlich keine Ähnlichkeit mit dem, was der deutsch-amerikanische Informatiker Joseph Weizenbaum 1966 programmiert: Eliza. Der erste Chatbot überhaupt, der mit einem simplen Dialog-Algorithmus das Gespräch mit einem Psychotherapeuten simuliert. Weizenbaum, der auch als Computerkritiker galt, starb 2008 im Alter von 85 Jahren in Berlin. „Das Internet ist ein großer Misthaufen, in dem man allerdings auch kleine Schätze und Perlen finden kann“, sagte er einmal zu Lebzeiten.

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Besser als Fachärzte: Mycin, ein in der Programmiersprache Lisp entwickeltes Expertensystem, schlägt in 69 Prozent der Fälle das passende Antibiotikum bei Infektionskrankheiten vor. Allerdings erlangte Mycin in der medizinischen Anwendung nicht die Bedeutung, die man sich erhofft hatte. Zwar erreichte das System durchaus hohe Trefferquoten. Doch damals war die Akzeptanz von Computersystemen noch relativ gering, so dass die Bereitschaft fehlte, sich auf die Diagnose zu verlassen.

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Japanische Forscher, unter anderem Hiroaki Kitano von Sony, starten die Robocup-Initiative, um eine Fußballweltmeisterschaft für Roboter ins Leben zu rufen. Der erste Wettkampf findet 1997 statt. Die Weltmeisterschaften werden auch heute noch jährlich an wechselnden Orten ausgetragen.

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New York, 11. Mai 1997: Mensch gegen Maschine – weltweit zieht dieses Duell Menschen in seinen Bann. Schachweltmeister Garri Kasparow verliert einen Wettkampf auf sechs Partien gegen den IBM-Computer Deep Blue – eine historische Niederlage. 20 Jahre zuvor hatte der Schotte David Levy – kein Großmeister und von der Spielstärke her mehrere Klassen tiefer anzusiedeln als Kasparow – das damals weltbeste Schachprogramm Chess 4.7 noch deutlich geschlagen. Levys Sieg schien die seinerzeit verbreitete Meinung zu bestätigen, dass Computer niemals so gut wie Schachmeister spielen könnten.

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Das Projekt Google Driverless Car, Vorläufer der Google-Tochter Waymo, beginnt in den USA erste Tests mit fahrerlosen Pkws.

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Bei der ersten jährlichen Imagenet Challenge, das ist eine Datenbank von knapp 1,5 Millionen Bildern, die jeweils einem Substantiv zugeordnet sind, treten Objekterkennungsalgorithmen gegeneinander an. In nur sieben Jahren steigt die Trefferquote der Gewinnerprogramme von 71,8 auf 97,3 Prozent.

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Millionen Fernsehzuschauer erleben einen geschichtsträchtigen Dreikampf in der beliebten US-Rateshow Jeopardy: Der Superrechner Watson (damals noch zimmergroß und benannt nach dem IBM-Gründer Thomas Watson) spielt mit und tritt gegen zwei menschliche Kandidaten an. Watson gewinnt. Er wusste beispielsweise, dass es um Narkolepsie ging, als die vorgegebene Antwort lautete: „Du brauchst nur ein Nickerchen. Du hast nicht diese Krankheit, die Menschen dazu bringt, im Stehen einzuschlafen.“ Als hochwertige semantische Suchmaschine versteht Watson gesprochene Sprache und beantwortet Fragen in Rekordzeit.

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Watson wusste auch, dass es sich bei dem gesuchten Herrscher aus Herr der Ringe um Sauron handelt, allerdings kannte er nicht den Bösewicht aus Harry Potter namens Voldemort. Drei Jahre lang hat IBM an der Maschine gearbeitet und sie trainiert.

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Im selben Jahr bringt Apple im iPhone 4S mit Siri den ersten virtuellen persönlichen Assistenten auf den Markt, der Englisch, Deutsch und Französisch spricht. Die Software ist in der Lage, natürlich gesprochene Sprache zu erkennen. Seitdem können wir Befehle einfach dem Handy diktieren. Siri schaffte es sogar bis nach Hollywood: Für den 2017 erschienenen Film The LEGO Batman Movie wurde Siri als Stimme von Batmans Computer „Puter“ eingesetzt.

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Weltpremiere auf der A8 bei Stuttgart: Der Autobauer Daimler startet einen Test mit dem ersten autonom gesteuerten Lkw in Deutschland. Der 40-Tonner fährt mit bis zu 80 km/h – ganz so wie ein Flugzeug auf Autopilot. Am Steuer sitzt damals – um notfalls einzugreifen – Truck-Chef Bernhard selbst, sein Beifahrer ist Baden-Württembergs Ministerpräsident Winfried Kretschmann (Bündnis 90/Die Grünen).

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Maschinen-Picasso aus Tübingen: Im selben Jahr, also 2015, wird die KI kreativ. Die (Mustererkennungs-)Software Deepdream verwandelt Fotografien in psychedelische Kunstwerke. Tübinger Forscher entwickeln zeitgleich einen Algorithmus, der den Stil berühmter Künstler imitiert. Auch auf Videos lässt sich der Algorithmus Deepdream anwenden. Wichtigste Erkenntnis für die Tübinger ist dabei, dass Inhalt und Stil voneinander getrennt werden können und auf diese Weise neue Visualisierungen entstehen.

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Ein Triumph künstlicher Intelligenz: Lee Sedol, einer der weltbesten Go-Spieler, wird von AlphaGo, dem Programm von Google Deepmind, geschlagen. Sedol gibt die Brettspiel-Partie nach dreieinhalb Stunden auf. Anders als Deep Blue ist AlphaGo in der Lage, eigenständig dazuzulernen und seine Spielstrategie zu verbessern. Der Gewinner erhält eine Million US-Dollar (900.000 Euro). Go ist ein traditionelles asiatisches Brettspiel, das komplizierter als Schach sein soll.

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Nur ein Jahr später bringt sich die Weiterentwicklung von AlphaGo rein auf Basis der Spielregeln Schach, Shogi und Go bei und spielt gegen sich selbst. Innerhalb weniger Stunden spielt der selbstlernende Algorithmus Alphazero auf übermenschlichem Niveau.

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Stanford Question Answering Dataset: Das Programm des chinesischen E-Commerce-Giganten Alibaba knackt zeitgleich mit einer Konkurrenzsoftware von Microsoft in einem Lese- und Textverständnistest der Stanford University erstmals den menschlichen Highscore. Der Test gilt als einer der weltweit anerkanntesten Tests für maschinelles Lesen. Er überprüft beispielsweise, ob die Software nach dem Lesen von über 500 Wikipedia-Artikeln genug vom Inhalt verstanden hat, um mehr als 100.000 spezielle Fragen zu beantworten.

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Der erfahrene internationale Schiedsrichter ist derzeit bei der Schach-Olympiade im georgischen Batumi im Einsatz – als eine Art Chef-Polizist für die Überwachung der mehr als 1000 Spieler aus fast 200 Ländern. Offiziell leitet Deventer das 18-köpfige Team der Anti-Betrugs-Einheit.

„Irgendwann hat der Weltverband dieses Problem erkannt. Anfangs gab es einen Riesen-Aufschrei. Aber mittlerweile begrüßen das die Schachspieler und sagen uns: Gut, dass ihr euch darum kümmert“, so Deventer.

Schach-Betrug ist ein Thema, seit Ende des 20. Jahrhunderts kommerzielle Schachprogramme auf handelsüblichen Computern Großmeisterstärke erreichten. Einer der frühesten mutmaßlichen Betrugsfälle ereignete sich 1998 bei einem offenen Schachturnier im schwäbischen Böblingen. Ein in der Schachwelt völlig unbekannter Amateurspieler gewann sensationell das Turnier und besiegte dabei mehrere Großmeister, wobei sich seine Züge auffällig mit den Vorschlägen eines starken Schachprogramms deckten.

Die Zugfolgen des Computers, so die Rekonstruktion des Falls, ließ sich der Überraschungssieger von einem Komplizen über Mini-Ohrstöpsel übermitteln, gut versteckt unter langem Haupthaar. Vor Ort wurde der Schummler zwar nicht überführt, doch die Indizien waren so eindeutig, dass ihm der Turniersieg letztlich aberkannt wurde. Sein spielerische Leistung vom Böblinger Turnier hat er übrigens nie wiederholen können.

Auf einer Schach-Olympiade, wo sich Schachweltmeister und spielstarke Großmeister ebenso tummeln wie ambitionierte Amateure aus kleineren Schachnationen, soll sich so ein Fall nicht wiederholen – dafür sorgt das Team um Deventer. Der 60-Jährige war im März auch schon Hauptschiedsrichter beim Berliner WM-Kandidatenturnier, das Fabiano Caruana gewann. Im November fordert der Amerikaner nun Weltmeister Magnus Carlsen (Norwegen) heraus. „Auch Carlsen haben wir schon kontrolliert, bei der Schacholympiade 2016 in Baku. Da musste er sein Jackett ausziehen“, erzählt Deventer.

Auch in Batumi wird jeder Spieler schon am Eingang kontrolliert, Metalldetektoren sollen vor allem Handys aufspüren. Sogar Armbanduhren sind verboten. „Spieler wurden auch schon verkabelt, einer hatte eine Mikrowanze im Ohr. Die Mikroelektronik bietet da so ihre Möglichkeiten“, berichtete der Schachexperte.

Betrüger dürften auch künftig sehr einfallsreich sein. „Im schlimmsten Fall“, meint Deventer, „pflanzen sie sich einen Chip unter die Haut.“

Die Anti-Betrugs-Richtlinien der FIDE von 2014 umfassen immerhin 22 DIN-A4-Seiten. In Batumi gibt es nicht nur Eingangskontrollen. Während jeder Runde werden noch 20 bis 30 Spieler nach dem Zufallsprinzip überprüft – allerdings nur fünf bis zehn Sekunden lang und nicht in entscheidenden Partiephasen.

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Auch nach jeder Runde finden diese „random checks“ statt. „Das Regelwerk erlaubt es uns, den Schachspieler auch am Körper zu untersuchen“, erklärt Deventer, „aber dass sich jemand bis auf die Unterhose ausziehen muss, das wäre der höchst seltene Extremfall.“

Für einen der größten internationalen Betrugsskandale sorgte 2010 der französische Großmeister Sebastien Feller. Bei der Schacholympiade in Chanty-Mansijsk/Russland schummelte er mit zwei Helfern: Der eine analysierte die Partien am heimischen PC und gab die Vorschläge per SMS weiter; ein Trainer übermittelte sie vor Ort in geheimer Zeichensprache an Feller.

So ergaunerte sich der Franzose sogar die Goldmedaille und eine satte Prämie. Nach einem juristischem Hickhack wurde der Nationalspieler schließlich gesperrt. „Wenn heute ein Top-Spieler so betrügen würde“, sagte Deventer, „der wäre für alle Zeiten verbrannt.“

tt, dpa
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