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Computerspiel-Ausstellung„Wir sind keine Daddel-Halle“

Kurator Dennis Conrad stellt Computerspiele im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe aus. Was soll das, mag man sich da fragen. Der Ausstellung geht es um die gesellschaftliche Bedeutung – und den kulturellen Kontext.Christoph Kapalschinski 26.10.2016 - 20:15 Uhr Artikel anhören

Der 38-Jährige arbeitet seit 2008 am Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe (MKG) am Steintorplatz. Er ist im Museumsbetrieb für Kooperationen zuständig und sieht sich als Generalist mit einer Affinität zu Computerspielen.

Foto: Dennis Conrad

Hamburg. Fiepende Computer-Musik wabert durch die Räume, uralte Röhren-Monitore flimmern monochrom, dazwischen laufen eifrig Monteure herum – im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe (MKG), einem altehrwürdigen Bau neben dem Hauptbahnhof, entsteht derzeit die Ausstellung „Game Masters“. Mehr als 100 Computer-Spiele sollen ab Donnerstag bis zum 23. April 2017 im Museum spielbar sein, verspricht das Ausstellungsplakat. Kurator Dennis Conrad hat die Ausstellung des Australian Centre fort he Moving Image nach Hamburg geholt und ergänzt.

Herr Conrad, wieso gehören Computerspiele überhaupt ins Museum?
Für die Angewandte Kunst, mit der wir uns als Museum für Kunst und Gewerbe beschäftigen, haben Spiele eine hohe Bedeutung – schon allein, weil die Branche vielen Kreativen einen Arbeitsplatz gibt. Die Games sind außerdem kulturell von Interesse. Seit Aufkommen einer für jedermann erschwinglichen Technik sind sie im Alltag immer präsenter. Heute spielen die meisten Nutzer am Smartphone – wir zeigen aber auch die waschmaschinegroßen Apparate aus der Frühzeit.

Inwieweit hält der narrative Inhalt Schritt? Man kann ja den Eindruck gewinnen, vieles spielt sich auf dem Niveau eines Landser-Hefts ab – oder bestenfalls von „Alarm für Cobra 11“…
Das ist die oberflächliche, stereotype Betrachtung, die etwa in der Ballerspiel-Debatte durchkommt. Die Ausstellung zeigt aber sehr gut, dass es unglaublich diverse Ansätze gibt. Angefangen beim Spielziel: Es geht nicht nur darum, festgelegte Aufträge zu erfüllen. Ein Spiel wie „Spore Creature Creator“ besteht daraus, aus der eigenen Fantasie ein Geschöpf evolutionär zu erschaffen. Da gibt es gar keine Narration mehr.

Kann so etwas wirtschaftlich erfolgreich sein?
Ja, immer wieder. Das Spiel „Minecraft“ etwa hat mehreren Millionen Spieler. Darin geht es darum, wie mit Lego aus einfachen Formen hochkomplexe Dinge zu bauen. Es hat mit Markus „Notch“ Persson, einem kleinen unabhängigen Entwickler angefangen, der nun eine erfolgreiche Firma aufgebaut hat. Aber klar, viele kommerzielle Produktionen setzen auf bewährte Rezepte. Das ist wie bei Filmen: Es gibt Blockbuster-Filme und Independent-Produktionen.

Zeigen Sie beides?
Ja. Wir beginnen bei den Anfängen: Arcade-Spiele wie „Space Invaders“ und „Donkey Kong“ in großen Spielhallen-Maschinen. Darauf aufbauend präsentieren wir „Game Changer“: Spiele, die jeweils eine neue Entwicklung eingeleitete haben. Von der Programmierung oder der Spielidee haben sich ganz neue Genres entwickelt - Jump’n’Run-Spiele wie „Super Mario Land“ oder Rollenspiele mit richtigen Geschichten. Wir beleuchten auch die Indie-Szene, die sich Marktvorgaben und Stereotypen widersetzt und oft einen künstlerischen Ansatz verfolgt. Zuletzt zeigen wir auch die regionalen Entwicklungen in der Spielestadt Hamburg.

Wie relevant sind Computerspiele sind in der Gesellschaft? Es gibt ja Filme etwa, die etwas ausgelöst haben. Gibt es das auch bei Spielen?
Ja klar. Das fängt beim Kult-Faktor an. Ein Spiel wie „Space Invaders“ ist in schier unendlich vielen Fällen popkulturell verarbeitet worden. Es ist so tief im kollektiven Gedächtnis, dass man darauf Bezug nehmen kann. John Oliver hat in seiner gesellschaftskritischen Sendung „Last Week Tonight“ Donald Trump als den „Donkey Kong“ für die Feministin Hillary Clinton beschrieben. Das funktioniert nur, weil die Zuschauer wissen, dass „Donkey Kong“ die Figur ist, die im Spiel den Helden davon abhält, die Frau zu retten. Ein Spiel wird so zum Teil des kulturellen Referenzsystems.

Spiegelt sich die Gesellschaft auch direkt in Spielen?
Ja. Selbst einfache Spiele sagen etwas aus über die Zeit, in der sie entstanden sind. Wir zeigen hier etwa das frühe Arcade-Spiel „Missle Command“, ein grafisch einfaches Vektorgrafik-Spiel. Das Spielprinzip ist, die eigene Stadt mit Abwehrraketen gegen einen Atomangriff zu schütze. Das stammt ganz klar aus der Zeit des Kalten Kriegs – und ist im Film „War Games“ aufgegriffen worden, in dem ein Kind über ein Computerspiel Zugriff auf reale Atomwaffen bekommt.

Das sind also die Spiele, die ins Museum gehören?
Genau. Viele Spiele sind es wert, künstlerisch museal genauso wahrgenommen zu werden wie andere Kunstformen auch. Für solche Alltagskunst steht unser Haus.

So wie bei der Ausstellung über Sneaker, die gerade zu Ende geht?
Richtig. Wir greifen aktuelle Themen auf: Wir haben vergangenes Jahr eine Ausstellung über die Schattenseiten der Fast Fashion, der Wegwerfmode, gezeigt. Wir haben unter „Endstation Meer“ beleuchtet, wie Produktdesign zur Umweltverschmutzung beiträgt. Aktuell bereiten wir eine Ausstellung zur Ernährung vor. Auch bei Klassikern, wie einer Ausstellung zum Jugendstil, suchen wir unkonventionelle Zugänge. Wir zeigen dann nicht nur die 100 besten Jugendstil-Plakate, sondern auch die raren Filme aus der Zeit und beantworten die Frage, was all das noch mit dem Besucher von heute zu tun hat.

Was ist denn der spezielle Ansatz bei der Computerspiel-Ausstellung?
Wir sagen: Ihr interessiert euch für Computerspiele, wir interessieren uns dafür, warum ihr euch für Computerspiele interessiert. Man soll die Spiele ausprobieren können, denn man kann sie nur rezipieren, indem man sie spielt. Das ist anders als bei den klassischen Ausstellungen, wo sie etwa historische Stühle sehen, auf die sie sich nicht setzen können.

Ist das nicht eine Selbstverständlichkeit bei Spielen?
Nein, es ist oft schwierig, die Rechte für öffentliches Spielen zu bekommen – gerade von den japanischen Firmen.

Haben Sie als Museum schon länger Interesse an einer solchen Ausstellung?
Ja. Seit 2008 ist Sabine Schulze Leiterin dieses Museums. Sie hat ein sehr großes Interesse daran, ins Zeitgenössische zu schauen und die neuen Medien für das MKG zu erschließen. Es war uns ein Anliegen, auch das Thema Games aufzugreifen, das bisher im Haus fehlt.

Wieso greifen Sie auf eine vorhandene Ausstellung zurück und entwickeln nichts Eigenes?
Dazu fehlt uns im Haus zum einen das spezialisierte Know-how, zum anderen schlicht die Sammlung. Das ist nicht trivial: Die Museen müssen insgesamt überlegen, wie man Spiele und Webdesign so sammeln kann, dass sie technische Entwicklungen überstehen und ausstellbar bleiben.

Trotzdem: Warum hat es seit 2008 gedauert?
Wir haben erst einmal prüfen müssen, wie wir das in den Räumen zeigen können. Das ist ein erheblicher technischer Aufwand – denn unsere Räume waren ursprünglich als Schule konzipiert, nicht als Museum. Wir haben die vergangenen drei Jahre einige Projekte in Augenschein genommen. Wir wollten etwas finden, das zu 100 Prozent unseren Qualitätsanspruch erfüllt. Uns gefällt der Ansatz der Ausstellung: Wir kennen zwar Autoren hinter Büchern, Regisseure hinter Filmen – aber nicht die Macher hinter Computerspielen. Wir wollen auch diese Leute zeigen.

Erreicht das Museum so auch neue Zielgruppen?
Jede Ausstellung will möglichst viele Menschen erreichen. Die Recherche zur Ausstellung hat eher beiläufig gezeigt: Das Geschlechterverhältnis der fast 36 Millionen Spielenden in Deutschland ist inzwischen annähernd ausgeglichen und das Durchschnittsalter liegt bei circa 35 Jahren. Das ist die Traumzielgruppe eines Museum: nämlich der Durchschnittsbürger. Aber: Wir machen das ja nicht als Daddel-Halle, um die Besucher abzufischen, sondern wollen etwas vermitteln.

Wie kommt es zu dieser Verbreitung, die ja erst einmal überrascht?
Das digitale Spiel hat sich ausdifferenziert und erreicht so neue Gruppen. Spiele wie „Rock Band“ oder „Singstar“ haben fast schon eine didaktische Dimension: Man simuliert, ein Instrument zu spielen und lernt dabei tatsächlich den Takt zu halten. Das bringt Gemeinschaftsgefühl und es widerspricht der Vorstellung vom Spieler, der alleine zuhause mit einer Tiefkühl-Pizza sitzt. Nebenbei haben solche Spiele oder Formate wie „Die Sims“ auch erstmals im größeren Stil die weibliche Zielgruppe erreicht.

Wächst die Zielgruppe auch mit der Verbreitung von Smartphone-Spielen?
Ja, durchaus. Bei den sogenannten Casual Games fürs Smartphone dominieren oft merkantile Prinzipien und zwar auf einem globalen Level. Sie sollen viele Menschen weltweit erreichen und sind daher besonders massenkompatibel gestaltet. Darunter kann die Qualität leiden.

Verhindern wirtschaftliche Zwänge also richtig gute Spiele?
Sicher nicht grundsätzlich. Es gibt Fälle, in denen wegen wirtschaftlicher Ziele Spiele schnell vom Stapel gelassen werden und sie extrem stark auf eine Zielgruppe zugeschnitten werden – etwa Spiele zu Fernsehsendungen. Häufiger ist jedoch der umgekehrten Weg, bei dem Qualität zu wirtschaftlichem Erfolg führt.

Haben Sie dafür ein Beispiel?
Jede Menge Beispiele dafür finden Sie in der Ausstellung Game Masters. Das betrifft Marktgiganten wie Nintendo oder Sega genauso wie ehemals unbekannte Start-Ups. Nicht selten werden kreative Spiele als Abschlussarbeit von Studierenden entwickelt – etwa an der Hamburger Hochschule für Angewandte Wissenschaften, der HAW, die einen „Games Master“ anbietet. Das Spiel „Edna bricht aus“ widerspricht jedweder Genre-Notwendigkeit mit kruder Handlung, makabrem Humor und komplizierter Handlung. Aber gerade weil es so ungewöhnlich ist, hat es viele Fans gewonnen. Der Entwickler Jan Müller Michaelis hat daraufhin die Firma Daedalic mitgegründet, die auch andere Spiele publiziert hat und marktrelevant ist.

Sind die großen Anbieter auch so wagemutig?
Die Lust am Experiment scheint mir bei den Indies größer zu sein als bei den Schwergewichten wie Sony, Nintendo und Microsoft, die ihren Aktionären verpflichtet sind. Gerade das Werbebudget setzen die Konzerne fast ausschließlich in die großen Spiele, so dass man von unkonventionelleren Entwicklungen kaum etwas mitbekommt. Dabei ist oft gar nicht absehbar, wie erfolgreich innovative Spiele werden. Wer hätte schon auf den Erfolg von „Angry Birds“ gewettet?

Welches Indie-Spiel aus der Ausstellung hat für Sie Potenzial?
Im Ausstellungs-Bereich „Game Culture Hamburg“ hatten wir ein gutes Auge: Eine junge Truppe von der HAW hat ein Spiel namens „Lost Amber“ entwickelt. Dort ist man in der Figur eines Wolfes in einem Urwald unterwegs und muss einem Rätsel auf die Spur kommen, indem man sich in andere Tierfiguren versetzen kann. Auf Kickstarter haben die Jungs innerhalb von nur drei Tagen 160 000 Euro eingesammelt – statt erhoffter 100 000 Euro. Das wird vielleicht kein neues „Angry Birds“, aber ein kreativer und zugleich kommerzieller Erfolg kann daraus schon werden.

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Man kann sich also auch mit Eigenentwicklungen selbständig machen?
Ja, das geht immer noch.

Herr Conrad, vielen Dank für das Interview.

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