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GamingDeutschlands Spielemarkt wächst erneut

Die Deutschen geben immer mehr Geld für Videospiele aus. Allein die Käufe für Zusatzoptionen in den Spielen bringen den Firmen mittlerweile Milliarden ein. Kritiker sehen darin eine Art Glücksspiel.Clara Thier 09.04.2024 - 11:07 Uhr
Gaming: Am häufigsten spielen Menschen direkt auf dem Smartphone. Foto: Imago

Düsseldorf. Der Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland ist im vergangenen Jahr um sechs Prozent auf insgesamt 9,97 Milliarden Euro gewachsen. Das teilte der Verband der deutschen Games-Branche am Dienstag mit.

Damit bestätigt die Spieleindustrie ihren Aufstieg zu einer der wirtschaftlich führenden Sparten der Unterhaltungsbranche. So nahmen die deutschen Kinos selbst im umsatzstarken Jahr 2023 weniger als die Hälfte davon ein.

Branchenexperte Marcus Dimpfel von der Beratung EY-Parthenon erklärt: „Im Vergleich zu anderen Unterhaltungsbranchen wie Film und Fernsehen hat die Gaming-Branche ein deutlich höheres Wachstumspotenzial.“

Allerdings sank die Zahl der verkauften Spiele um acht Prozent. Laut Felix Falk vom deutschen Game-Verband seien zu viele bekannte Spiele auf einmal erschienen. Mit großen Titeln wie Hogwarts Legacy, Zelda, Diabolo 4 und Baldur's Gate 3 hätten sich die Spieleentwickler gegenseitig Konkurrenz gemacht: „Als echter Fan brauche ich für ein Spiel wie Zelda schnell mal 100 Spielstunden. In der Zeit kann ich nichts anderes spielen.“ Die Ballung entstand, weil sich in der Pandemie die Entwicklung vieler Videospiele verzögert hatte.

2023 erstmals seit Langem Playstation, Xbox und Switch verfügbar

Die Coronapandemie selbst hat dabei die Nachfrage nach Games gesteigert, innerhalb der vergangenen zehn Jahre hat sich der Umsatz der Branche mehr als vervierfacht. Dieser Sondereffekt ist vorbei, Gaming wächst langsamer – aber immer noch stetig.

Besonders der Handel mit Spielekonsolen wie Sony Playstation, Microsoft Xbox oder Nintendo Switch boomte. „2023 war das erste Jahr seit Langem, in dem alle aktuellen Spielekonsolen im Handel gut verfügbar waren", sagt Falk vom Game-Verband.

In Pandemiezeiten konnten Hersteller die Nachfrage aufgrund von Liefer- und Produktionsengpässen in der Chipindustrie nicht bedienen. Dieses Problem sei nun gelöst. „Das Umsatzplus von 44 Prozent zeigt dabei, wie groß der Nachholbedarf bei den Spielerinnen und Spielern war“, sagt Falk. Schon im Vorjahr hatte sich der Marktanteil zulasten der PC-Systeme Richtung Konsolen verschoben. Insgesamt spielen inzwischen sechs von zehn Deutschen digital. 

Gaming-Industrie: In-App-Käufe nehmen zu

Auch der Umsatz durch Käufe im Spiel, sogenannte In-Game- oder In-App-Käufe, ist um sechs Prozent gestiegen. Das Wachstum ist die Fortsetzung eines Trends, der in den vergangenen Jahren das Geschäftsmodell von Spieleentwicklern revolutioniert hat. Denn die Erlöse skalieren. 

Spielerinnen und Spieler geben dabei nicht nur einmalig Geld aus, sie bezahlen immer häufiger und fortlaufend für bestimmte Funktionen innerhalb des Spiels. Insgesamt verdiente die Branche damit viermal so viel wie mit den reinen Spieleverkäufen: 4,7 Milliarden Euro.

Dieses Modell ist besonders bei Handyspielen verbreitet, die dadurch 98 Prozent ihres Umsatzes generieren. Wer beispielsweise bei Candy Crush Extra-Züge machen möchte oder bei Clash of Clans mehr Juwelen braucht, der zahlt dafür einige Euro extra. Besonders beliebt sind Käufe, die Spielern zu zusätzlichen Waffen oder Werkzeugen verhelfen oder das Aussehen der Spielfigur individualisieren.

„Manchen macht es Spaß, dass sie im Spiel eine goldene Rüstung tragen, ein anderes Auto fahren oder zusätzliche Level spielen können“, sagt Falk. Die In-Game-Umsätze leisteten einen wichtigen Beitrag, gestiegene Entwicklungskosten zu schultern.

Auch bei Spielen für PC und Laptops machen diese Käufe 64 Prozent des Umsatzes aus. Ein bekanntes Beispiel sind die sogenannten Lootboxen in der Fußball-Simulation „EA Sports FC“ (ehemals Fifa). Die digitalen Schatzkisten funktionieren wie Überraschungseier oder Panini-Sticker. Wollen Käufer besonders gute – und seltene – Spieler für ihr Team, müssen sie so lange Lootboxen erwerben, bis sie Glück haben.

Diese Zufallskäufe gelten als umstritten, auch innerhalb der Szene. Besonders unter Jugendlichen ist das Spiel beliebt. Einige Spieler berichteten in Medien, Hunderte bis Tausende Euro ausgegeben zu haben. In Österreich hat ein Gericht die Boxen vergangenes Jahr sogar als illegales Glücksspiel eingestuft.

Je mehr ein Spieler im Spiel ausgibt, desto länger bleibt er dabei

In Deutschland gibt es kein vergleichbares Urteil. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat der neuesten Version des Fußballklassikers allerdings eine Altersfreigabe von 12 Jahren auferlegt – zuvor gab es keine Beschränkung für Fußballsimulationen. Als Grund für die Entscheidung nannte die USK unter anderem die Lootboxen.

Der Game-Verband wehrt sich gegen die Glücksspielvorwürfe. „Ein Glücksspiel spiele ich, um Geld zu gewinnen. Mit Zufallselementen bei In-Game-Käufen hat das nichts zu tun“, erklärt Felix Falk. „Zufallselemente sind seit Jahrtausenden ein Grundelement von Spielen. Ohne sie wäre es langweilig."

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Auch Marcus Dimpfel, Partner bei EY-Parthenon, hält den Glücksspielvergleich für unangemessen. Er rechnet damit, dass das Segment der In-Game-Käufe – von denen nur einige wenige einen Zufallscharakter haben – weiter zunehmen wird. „Wir werden eine stärkere Verschiebung zum Spielen am Handy erleben, und dadurch wird dieses Bezahlmodell noch relevanter werden.“

Dimpfel spricht zudem von einem „Lock-in-Effekt“ durch In-Game-Käufe. Je mehr Geld Spieler in ein Spiel investieren, desto länger bleiben sie dabei, und desto unattraktiver wird es für sie, zu einem neuen Spiel zu wechseln. Laut dem Game-Verband nutzen 23 Prozent aller deutschen Spieler In-Game-Käufe. 

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