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Digitale Revolution

Serious Games Operieren lernen ohne Blut: Wie Videospiele den Gesundheitsmarkt revolutionieren

Ärzte üben Operationen, Senioren halten sich fit: Videospiele bergen großes Potenzial für die Gesundheitsbranche. Deutsche Firmen sind mittendrin.
16.09.2020 - 03:57 Uhr Kommentieren
Das Potenzial in der Gesundheitsbranche sei gewaltig, sagen Experten. Credit: getty images [M]
Serious Games

Das Potenzial in der Gesundheitsbranche sei gewaltig, sagen Experten.

Credit: getty images [M]

Berlin Vor rund einem Jahr suchte Stefan Vilsmeier ein besseres Gehirn. Es sollte fotorealistisch aussehen und glibberiger wirken. Vilsmeier ist Gründer und Geschäftsführer des Münchener Medizintechnikspezialisten Brainlab. Das Unternehmen hat rund 5000 OP-Säle weltweit mit Soft- und Hardware für bildgestützte Operationen ausgestattet. Und für ein neues Produkt suchte Vilsmeier ebenjenes digitale Abbild eines Denkorgans.

Fündig wurde er in den USA, genauer gesagt in Chicago, bei dem Hersteller von medizinischen Spielen Level Ex. Aus einer ersten Kooperation wurde einer der aufsehenerregendsten Deals der Branche: Vor wenigen Wochen kündigte Brainlab die hundertprozentige Übernahme von Level Ex und dessen 105 Mitarbeitern an.

Finanzielle Details wurden zwar nicht bekannt, für Analysten hat der Deal allerdings Signalwirkung. „Das Potenzial für Serious Games in der Gesundheitsbranche ist gewaltig“, sagt Stefan Biesdorf, Experte für die Gesundheitswirtschaft bei der Beratungsgesellschaft McKinsey: „Die Übernahme von Level Ex durch Brainlab hat dies gezeigt.“

Serious Games – also Videospiele, die primär Informationen vermitteln – sollen einen Lern- oder Therapieeffekt vermitteln und gewinnen in der Gesundheitsbranche stark an Bedeutung. „Bislang dominieren Bildungsangebote für Schule und Beruf den Markt der Serious Games“, heißt es in einem Report des Verbands Game, der die deutsche Spielebranche vertritt. Doch durch die Förderung der Politik und der Krankenkassen ändere sich das gerade.

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    „Insbesondere Themen wie psychische Gesundheit, Prävention von Volkskrankheiten wie Diabetes oder Herzinfarkte, aber auch die Ergänzung zu herkömmlichen Therapieangeboten sind Anwendungsgebiete mit viel spielerischem Potenzial“, heißt es.

    Zusammen mit dem Mutterkonzern Brainlab will Level Ex im Laufe des kommenden Jahres neue Spiele für die Fachbereiche Dermatologie, Orthopädie und Onkologie auf den Markt bringen.
    Spiele für verschiedene Medizinbereiche

    Zusammen mit dem Mutterkonzern Brainlab will Level Ex im Laufe des kommenden Jahres neue Spiele für die Fachbereiche Dermatologie, Orthopädie und Onkologie auf den Markt bringen.

    Start-ups wie Osso VR, Mediview XR und Fundamental VR haben sich auf virtuelle chirurgische Trainings spezialisiert. Nutzer können mit einer Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Brille an einem digitalen Patienten operieren, ohne dass echtes Blut fließt.

    Die Nachfrage ist riesig

    Das im Jahr 2015 gegründete Start-up Level Ex entwickelt medizinische Videospiele für das Handy, um die klinischen Fähigkeiten von Ärzten und Chirurgen zu verbessern. Zu den Nutzern gehören unter anderem 600.000 medizinische Fachkräfte und Studierende an Krankenhäusern, Praxen und Universitäten.

    Zusammen mit Brainlab sollen im Laufe des kommenden Jahres neue Spiele für Dermatologie, Orthopädie und Onkologie auf den Markt kommen. „Abläufe in Fleisch und Blut übergehen zu lassen, hat die Spieleindustrie in Millionen von Spielen verfeinert“, sagt Brainlab-CEO Vilsmeier.

    Durch die richtige Verknüpfung von Frustration und Erfolgserlebnis entstehe Suchtpotenzial. „Wenn ich mit diesem Konzept einer Zielgruppe neues Wissen beibringe, ist das ein noch recht junger, aber gigantischer Wachstumsmarkt“, erklärt er.

    Mit weltweit fünf Milliarden US-Dollar Umsatz sind Serious Games ein kleiner Teil des gesamten Videospielmarkts, der 120 Milliarden US-Dollar groß ist. Das Segment sei noch am Anfang, sagt Uta Allenstein, Expertin für die Spielebranche bei McKinsey. „Serious Games werden kaum von Branchengrößen, sondern vor allem von kleineren Studios mit unter einer Million Euro Umsatz entwickelt“, sagt sie. Doch das Geschäft könne sich bis 2023 fast verdoppeln, was die große Nachfrage beschreibe.

    Brainlab hat mit Level Ex allerdings nicht nur den direkten Vertrieb medizinischer Spiele im Blick, sondern will auch selbst von der Kooperation profitieren. Unter anderem soll die durch das Start-up entwickelte Grafik-Technologie der im Juni gegründeten Brainlab-Tochter Snke OS zugutekommen, die ein Betriebssystem für OP-Säle anbietet.

    Snke OS kann aus diagnostischen Bilddaten ein digitales 3D-Modell eines Patienten erstellen, das während einer Operation den Eingriff spiegelt. So können Ärzte besser planen und den Verlauf dokumentieren.

    Neue Vertriebswege

    Zudem erhofft sich Brainlab-Chef Vilsmeier durch den Spielehersteller neue Möglichkeiten, seine Produkte zu verkaufen. „Die Kooperation ermöglicht es, Produkte, die noch in der Entwicklungsphase sind, meiner Zielgruppe spielerisch näherzubringen“, sagt er.

    In der Coronakrise seien viele Vertriebskonzepte in der Medizin zusammengebrochen. „Hersteller waren es gewohnt, dass sie Schulter an Schulter zum Arzt standen und ihr Produkt erklären konnten. Wir haben jetzt die digitale Alternative dafür“, sagt er. Vilsmeier erwartet ein Absatzplus von zehn bis 20 Prozent.

    McKinsey-Experte Biesdorf sieht so „völlig neue Vertriebswege“ für die Gesundheitsbranche. Ärzte müssten nicht länger Geräte vor Ort testen, sondern könnten sie virtuell ausprobieren und unmittelbar ihr Feedback geben. „So können Produkte schon in der Entwicklungsphase von Kunden virtuell getestet und ihre Wünsche noch vor dem Marktstart berücksichtigt werden“, sagt er.

    Der Manager will Ärzten spielerisch neues Wissen beibringen.
    Brainlab-Chef Stefan Vilsmeier

    Der Manager will Ärzten spielerisch neues Wissen beibringen.

    Biesdorf glaubt, dass Serious Games darüber hinaus auch in der Digitalisierung des Gesundheitswesens eine zentrale Rolle spielen könnten. „Mit der elektronischen Patientenakte und dem elektronischen Rezept stehen wichtige Technologien vor der Tür, mit der allerdings wenige Ärzte etwas anfangen können“, sagt er. „Gamification kann dabei helfen, spielerisch die Anwendungen zu erklären und die effektive Nutzung zu trainieren.“ Das sei sicherlich interessanter, als ein 150 Seiten starkes Handbuch zu lesen.

    Unternehmen wie Retrobrain wiederum zielen auf den Therapiemarkt. Das Hamburger Start-up hat es geschafft, dass sich Hunderte Senioren auf ein Motorrad schwingen und damit eine dreispurige Straße entlangrasen.

    „Sonntagsfahrt“ heißt das Programm – und es ist rein virtuell. Blech und Asphalt sind aus Pixeln, der Fahrtwind nur ein Ton, und gelenkt wird das Fahrzeug mit Körperbewegungen nach rechts und links.

    Eine Konsole für Parkinson-Therapie

    Ein halbes Dutzend weiterer Spiele gibt es auf der Konsole Memorebox, die Retrobrain entwickelt und an rund 200 Pflegeheime in Deutschland verkauft hat. „Sie soll auf spielerische Weise Senioren mobilisieren und die soziale Interaktion fördern“, sagt Geschäftsführer Adalbert Pakura.

    Eine Kamera erkennt die Spieler und übersetzt ihre Bewegungen in Spielkommandos. Neben der Sonntagsfahrt können sie tanzen, was die motorischen Fähigkeiten trainieren soll, oder Tischtennis spielen, um das Reaktionsvermögen zu fördern. „Kerngedanke der Memorebox ist es, dass sie wirklich jeder bedienen kann und dass jeder ohne jedes technische Wissen mit der Konsole interagieren kann“, erklärt Pakura.

    Der Hersteller von Serious Games hat nun eine Förderung durch das Bundesverkehrsministerium erhalten. Mit 144.000 Euro sollen die Hamburger ihr neues Projekt Memorepark weiterentwickeln, das die Parkinson-Therapien unterstützen soll.

    Dafür arbeiten Pakura und sein Team mit den Segeberger Kliniken zusammen, die sich auf diesen Bereich spezialisiert haben. Die Konsole soll die Bewegungen der Spieler analysieren, darauf basierend individuell Übungen anleiten und dazu motivieren, sie korrekt auszuüben.

    „Mit speziell auf ihre Bedürfnisse zugeschnittenen Videospielen sollen die Patienten Beweglichkeit und geistige Fähigkeiten trainieren“, sagt Björn Hauptmann, Chefarzt für Parkinson und Bewegungsstörungen der Segeberger Kliniken.

    Nach den Tests sollen im Rahmen der Förderung durch den Bund zwei Prototypen von Memorepark entwickelt und zur Marktreife gebracht werden. Außerdem strebt das Start-up an, dass das Konzept in die Regelerstattung der gesetzlichen Krankenkassen aufgenommen werden kann.

    Ein Spiel soll die soziale Interaktion von Senioren fördern.
    Retrobrain-Chef Pakura

    Ein Spiel soll die soziale Interaktion von Senioren fördern.

    Retrobrain war 2014 gegründet worden und entwickelte im darauffolgenden Jahr mit einem Team aus Wissenschaftlern, Pflegern und Programmierern die Memorebox. Die Spiele sind als Medizinprodukt der Klasse eins zertifiziert. Für einen Nachweis des medizinischen Nutzens läuft derzeit eine Studie mit der Barmer-Krankenkasse in über 100 Pflegeheimen.

    Serious Games würden zwar oft als Nische bezeichnet, sagt Geschäftsführer Pakura. „Aber wir sehen das eher relativ.“ Durch die demografische Entwicklung sei davon auszugehen, dass mehr Menschen in Pflegeeinrichtungen leben würden und auch im ambulanten Pflegebereich die Nachfrage nach dem System steige. Derzeit gibt es hierzulande rund 14.000 Pflegeeinrichtungen. Und damit immer mehr Bedarf nach spielerischen Therapien.

    Mehr: Wie Laser-Roboter die Knochensäge in der Chirurgie ablösen sollen

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