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Computerspiele in SchulenLernen auf einem neuen Level

Computerspiele als Unterrichtsfach? Während in Deutschland die Skepsis gegenüber E-Sport hoch ist, gehen skandinavische Schulen das Thema pragmatisch an. Die größte Herausforderung: der Lehrplan.Manuel Heckel 05.10.2016 - 15:26 Uhr Quelle: Handelsblatt ePaperArtikel anhören

Computerspiele drängen langsam auch in die Schulen.

Foto: David Klammer/laif

Köln. Tennis geht schon lange, Gymnastik auch, Fußball sowieso. Doch das jüngste Sportangebot des Arlanda-Gymnasiums im schwedischen Märsta sorgte dafür, dass die Telefone im Sekretariat nicht mehr stillstanden. Seit einem Jahr bietet die Schule den Schwerpunkt „E-Sport“ an – die Schüler lernen Computerspielen, zwei bis drei Doppelstunden pro Woche. Über 100 Bewerber für die ersten acht Plätze habe es gegeben, berichtete Rektor Andreas Eriksson bei einem Vortrag auf der Computerspiele-Messe Gamescom im September. Sogar aus Italien, Spanien und England hätten ihn Anrufe von begeisterten Schülern erreicht.

Computerspielen als eigenständiges Unterrichtsfach, dazu noch als Sport – gleich zwei Themen, die nicht nur in Deutschland kontrovers diskutiert werden. Doch ganz langsam kommen die Spiele an Europas Schulen an. Auch in Norwegen haben die ersten Schulen E-Sport in den Unterrichtsplan aufgenommen, andere skandinavische Institute haben dem Gymnasium in der Nähe von Stockholm bereits einen Besuch abgestattet und planen den baldigen Start. Der Rektor freut sich über den Austausch: „Es macht durchaus Spaß, der Erste zu sein“, sagt Eriksson, „aber einfach ist es ganz sicher nicht.“ Den umfangreichen pädagogischen Diskussionen setzt er einen pragmatischen Ansatz gegenüber: „Es ist nicht relevant, ob das jetzt ein Sport ist oder nicht – solange es den Schülern hilft, ihre Ziele zu erreichen.“

In Deutschland tut man sich – noch – schwerer. Zwar war der Vortragsraum bei Erikssons Rede gut gefüllt, in der Praxis finden aber Computerspiele als eigenständige Einheit im Unterricht nicht statt. „Wir haben eine tolle Entwicklung hingelegt – aber es ist noch ein Weg zu gehen“, meint Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware. „Dass ein ursprünglich reines Freizeitmedium in der Schule auftauchen soll, sorgt noch bei vielen für Widerstände.“

Computer gehören in Schulen inzwischen zum Standard, doch für High-End-Spiele sind sie häufig nicht ausgerüstet.

Foto: obs

Gegner führen häufig das Argument der Abstumpfung bei sogenannten „Killerspielen“ an und warnen davor, dass die Schüler zu viel Zeit vor dem Computer verbringen und die persönliche Interaktion mit Klassenkameraden auf der Strecke bleibt. Befürworter sehen dagegen in Computerspielen eine gute Möglichkeit, Teamfähigkeit, Koordination und die kreative Suche nach Lösungswegen zu trainieren. Aktuell werde das Potenzial nicht ausgeschöpft, moniert Branchenvertreter Schenk: „Dabei kann es ein unglaublich motivierendes Lernen ein, mit dem man den Unterricht anreichern kann. Die Spiele bieten die Möglichkeit, die Kinder und Jugendlichen in ihrer Lebenswirklichkeit abzuholen.“

Bei der Deutschen Games Schulmeisterschaft, die seit einigen Jahren ausgetragen wird, nahmen in diesem Sommer immerhin 800 Schüler aus 100 Schulen bundesweit teil – das Finale wurde ebenfalls auf der Gamescom ausgetragen. Mal kommen Schüler von sich aus auf die Idee, mal komme der Anstoß aus einer vereinzelten Arbeitsgemeinschaft, mal werfe ein Medienlehrer die Idee in den Raum, berichtet Initiator Peter Lemcke: „Das schöne ist, dass es alle Formen gibt, das zeigt, dass es eine sehr lebendige Szene ist.“

Mit „Fifa“ auf der sicheren Seite

Bei einem ersten Regional-Turnier im Sommer in Hamburg maßen sich einige Teams virtuell, die vier besten traten dann an einem Tag gegeneinander an einer Schule an – inklusive eines Moderators, der die Spielszenen kommentierte. Gespielt wurden das Strategiespiel „League of Legends“ und die Fußballsimulation „Fifa 16“. „Damit waren wir auf der sicheren Seite“, ist Tobias Sanders, Lehrer und Mitorganisator an der Beruflichen Schule für Medien und Kommunikation (BMK) in Hamburg, überzeugt. Bei sogenannten Ego-Shootern wären im Lehrerzimmer sicher andere Diskussionen aufgekommen. Er hat aber auch erlebt: „Schüler, die sich in manchen schulischen Bereichen schwertun, können dafür oft eine große Faszination aufbringen. Damit hat man einen guten Türöffner zu anderen Themen.“

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Um die Initiative weiter zu forcieren, suchen die Organisatoren nach Geldgebern – und die Pädagogen nach Wegen, die Spiele zumindest indirekt in den regulären Unterricht zu integrieren. Am BMK in Hamburg ist etwa geplant, dass angehende Mediengestalter Logos und Flyer für die kommenden Turniere entwerfen oder junge Marketingkaufleute ein Sponsoring-Konzept erarbeiten.

Bis zum eigenständigen Unterrichtsfach dürfte es hierzulande aber noch ein weiter Weg sein. Der Blick nach Schweden zeigt, dass die Idee das eine war – die erfolgreiche Umsetzung aber das andere ist. Im ersten Jahr gab es mehrere Stolperfallen: Um das Budget für die ausreichend ausgestatteten Computer und das Zubehör – etwa 40.000 Euro – musste Eriksson lange kämpfen, die offiziellen Stellen meldeten sich auf die ersten vorsichtigen Nachfragen erst gar nicht zurück. Die größte Herausforderung jedoch: Wie sieht der Lehrplan für so ein neues Fach aus? „Wir brauchten eine Balance zwischen physischem und theoretischem Training, es ging um die Werte, die wir vermitteln wollten und es ging um die Frage, wer überhaupt als Lehrkraft infrage kommt“, fasst Eriksson die Probleme zusammen.

Entmutigen ließen sich die Schweden davon nicht. Und fanden ungewöhnliche Auswege: Im Lehrplan stehen jetzt etwa auch Yoga-Kurse, die von einer Geografielehrerin der Schule unterrichtet werden. „Ich hatte keine Ahnung, dass wir Lehrkräfte mit diesen Talenten haben“, sagt Eriksson. Für das tatsächliche Spielen wurde ein Schwede mit dem Szenenamen „Iceman“ gefunden, der sich nach einer erfolgreichen E-Sports-Karriere mit 29 Jahren von den Turnieren zurückgezogen hatte. Das Problem: „Iceman“ wohnte weit weg, die Unterrichtsstunden begleitete er daher via Videokonferenz. Das gefiel weder Schülern noch Schule, für das zweite Schuljahr wurde daher intensiv nach Ersatz gesucht. Und nicht alle Schüler wollten den etwas holprigen Start mitgehen: Nach dem ersten Jahr hätten vier der acht Teilnehmer das Fach abgebrochen, berichtet Eriksson – mittelfristig will er die Computerspiel-Klasse dennoch auf 25 Plätze erweitern.

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